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Características de las naves

Las fortalezas y debilidades de las diferentes naves y sistemas de armamento en el juego se ve ven a través de sus características. Estas nos enseña como de rápidas son, cuanto daño hacen y demás. Se puede ver un ejemplo de las estadísticas de una nave debajo.

UCM Lysander - Stealth Lighter (27 pts)

Coste en puntos (Pts) - Todas las naves en el juego tiene un coste en puntos. Las naves con un coste superior generalmente son más potentes, pero no podrás llevar tantas como quieras. Estos puntos son por nave que va en el grupo de batalla.

NombreRadarSeñalMovimientoCascoAPDGTEspecial
Lysander6"0"12"26+21-3LAtmosférico, Camuflaje completo, Lanzamiento, Abierto, Rara

Barra de estadísticas - Esto enseña todas las características clave de la nave. Cuanto se mueve, cuanta supervivencia tiene, cual es su tonelaje y mucho más. Entraremos en detalles en la barra de estadísticas en las próximas páginas.

TipoPrecisiónAtaquesDañoArcoEspecial
Barracuda Missile Bay4+21F/S/RCorto alcance

Sistema de armas - Aquí se muestra que armas lleva una nave. Precisión, daño potencial, arco de disparo y demás aparecen aquí.

CargaLanzamientosEspecial
DroDescarga de navespships1-

Capacidad de lanzamiento - Alguna naves son capaces de lanzar naves, módulos de aterrizaje y demás. Si la nave tiene capacidad de lanzamiento, se enseña aquí. Naves sin esa capacitar no tiene esta característica.

:::note Observaciones de sigilo Esta nave puede reconocer un Clúster sin importar el valor de tonelaje del grupo de batalla. :::

Reglas especiales - Algunas naves tienen reglas especiales únicas que son detalladas aquí.

Barra de estadisticas

Cada nave tiene su propia barra de estadísticas. Cada columna nos enseña diferentes aspectos de la nave. Sabiendo que estos datos son los primeros pasos para saber cómo jugar a Dropfleet Commander.

Nombre

Aquí nos muestra como se llama el modelo de la nave. Algunas naves tienen nombre único, pero siempre pertenecen a una clase de nave.

Radar

La característica de radar nos enseña como de buena es la nave para detectar a naves enemigas. Esto es consecuencia de sensores sotisficados, software y la tripulación. El rango del radar es principalmente una tecnología para detectar de la mejor forma posible por lo tanto casi todas las naves de la misma facción tendrán el mismo valor de radar. Algunos sistemas de armamento sólo pueden ser usado si la nave enemiga está a rango de radar o en su defecto será más efectiva.

Señal

La característica de se al nos dice como de visible es nuestra nave a los radares de las naves enemigas y desde que distancia pueden ser descubiertas. La mayoría de de naves tienen contramedidas, bengalas ECM(sistema de interferencias electrónicos) y otras tecnologías para ocultar o reducir la señal de la nave.

Estas contramedidas sonconsideradas en uso constante y son tenidas en cuenta para el resultado final de la señal de la nave. Ciertos tipos de daño, maniobras difíciles y disparo de armas puede incrementar la señal de la nave de forma temporal. En ciertas circunstancias la señal se puede reducir, como con la orden modo silencioso por ejemplo.

Impulso

Esta característica es la capacidad máxima de movimiento de una nave por turno. Hay varios factores que pueden afectar a esta característica como órdenes o daño. Bajo circunstancias normales la nave se tiene que mover como mínimo la mitad de su movimiento cada rurno (revisar la sección las reglas de órdenes y órdenes especiales para más detalle).

Casco

El casco son los puntos de daño que puede aguantar antes de quedar destruida. El casco es una regla del tamaño de la nave y de la integridad estructural. Esto significa que es posible para algunas naves tengan buena armadura pero tengan pocos puntos de daño y viceversa. Los puntos de daño perdidos se pueden visualizar usando pegatinas que vienen con la base o si los jugadores lo prefieren con dados al lado de la nave.

Armadura (A)

En comparación con las naves civiles, las naves de guerra siempre van acorazadas de una forma que son más resistentes al daño. Esto puede ir desde un blinjade mejor en los componentes e incorporar componentes duplicados de emergencia detrás de metros de grosor de blindaje.

En términos de juego, la característica Armadura es una tirada de salvación en 1D6 contra cada punto de daño recibido en el casco expresado como 3+, 4+, etc. Cuando un barco está dañado, tira 1D6 por cada punto de daño infligido. Cada salvación por armadura exitosa previene un punto de daño al casco.

Defensa de punto (PD)

Todas las naves de combate llevan algún tipo de defensa de punto que le protege contra pequeños objetos. Los puntos de defensa son equivalente a contramedidas de las unidades de tierra. Los sistemas identifica y neutraliza las posibles amenazas hacia la naves como meteoritos o misiles nucleares.

Las armas pueden ser de diferentes tipos: lásers, armas de gauss, misiles, antiaéreos, arcos de plasma, etc. Todos ellos son pequeños, sistemas rápidos de disparar con el tiempo de respuesta necesario para interceptar amenazas en el corto alcance.

Principalmente la defensa de punto depende más de la cantidad que la calidad. El número que indica esta característica es el número de dados que una nave puede tirar para hacer autodefensa al enemigo cuando ataca con armas que tengan la regla armas de corto alcance o sobre cazas, bombarderos o toreros. Estas reglas son explicadas en otro apartado.

Grupo (G)

Group indica los parámetros operativos normales para naves de esta clase dentro de la flota más grande. Las naves más pequeñas, como las fragatas, tenderán a operar en grupos de uno a cuatro del mismo tipo de nave que trabajan juntas, mientras que las naves grandes solo se pueden encontrar juntas de una en una o en pareja. La característica de Grupo se usa al elegir una flota antes del juego (ver Selección de Flota).

Tonelaje (T)

Hay cuatro categorías de tonelaje en Dropfleet commander: Ligero (L), Mediano (M), Pesado (H) y Sùper pesado (S). **También hay naves que están entre dos categorías como L2 y H2. Así como la característica de grupo, el tonelaje se usa principalmente en la selección de flota ya que los jugadores tendrán a menudo que tener en cuenta el tonelaje de las naves bajo tu mando. El tonelaje también figura en las condiciones de victoria de los escenarios donde se usa el porcentaje de tonelaje de las naves que sobrevivió a la partida.

Especial

En esta sección están las reglas especiales que pueden aplicarse a la nave. Ésto representa las características particulares del diseño de una nave, habilidades especiales o debilidades que pueda tener la nave. La lista detallada de las reglas especiales se puede encontrar en la sección de reglas especiales.

Algunas naves tienen reglas únicas que son específicas para ese tipo de nave y esa facción, como sensor jamming abilities o bonus situacionales. Cualquier regla especial que no esté en la sección de la barra de estadísticas se mostrará en la siguiente barra de detalle de las reglas únicas que usa.

Características de los sistemas de armamento

La mayoría de las naves en Dropfleet están armadas con una o varios sistemas de armas. Estos pueden variar desde una masa de cañones de riel montados en torretas hasta enormes armas de energía montadas en la columna capaces de cortar naves enemigas por la mitad con un solo disparo.

Puntería

Precisión la tirada para dar en el blanco del sistema de armas y representa una combinación de velocidad de seguimiento y retraso en el encendido, así como precisión inherente. Cuando se hace una tirada de impactar cada uno de los sistemas de armas tira los dados e impacta si es igual o superior al valor de precisión.

Ataque

Ataque muestra el número de dados de Ataque que tira el sistema de armas, y cada dado representa normalmente un disparo o andanada del mismo sistema de armas. Cada dado de ataque debe tener una puntuación igual o superior al valor de bloqueo del arma para lograr un impacto.

Daño

Algunos sistemas de armas impactan más fuerte que otros y causarán en dicha medida daño al casco del enemigo. El Daño indica el número de puntos de Casco infligidos por cada dado de Ataque del sistema de armas que impacta y daña con éxito a una nave.

Arco

Cada sistema de armas tiene designando un arco de fuego. Hay cuatro o arcos F Frontal, F(N) Frontal Narrow (Frontal estrecho), R Rear (Posterior), S Side (Lateral) Las armas laterales pueden tener también sólo un lado, por ejemplo derecha o izquierda. Si el sistema de armas no tiene ninguna anotación y sólo dice S puede disparar por ambos lados - izquierda o derecha. Si tiene la palabra (Right) o (Left) entonces sólo puede disparar por ese lado (además de otros arcos que estén en la ficha).

Los arcos de las armas normalmente son de 90 grados pero algunas sistemas de armas lo tienen restringido a 22 grados como el F(N). Las bases de las naves incluyen estos arcos para facilitar su uso, las crestas delgadas delinean los arcos delantero, lateral y trasero, y el área elevada en la parte delantera de la base muestra el arco estrecho delantero.

Por ejemplo una nave con tres perfiles de sistemas de armas. Una tiene un arco de F/S/R, el segundo tiene un arco de S/R y el tercero tiene un arco de F/S(Right).

En este caso el primer sistema de armas es capaz de disparar por todos los arcos (frontal, laterales o posterior).

El segundo sistema de armas puede disparar por los dos laterales o por la parte posterior.

El último sistema de armas sólo puede disparar por el arco frontal y por su lateral derecho, al tener la anotación (Right).

Especial de las armas

Varios sistemas de armas tienen reglas especiales para reflejar sus efectos. Consulta las Reglas de armas especiales para obtener más información.

Hecho por fans del universo Dropfleet, Dropzone & StrikeTeam Commander.