Almirantes
Las flotas son incapaces de tener éxito en batalla sin un almirante competente. En situaciones cambiantes, la diferencia entre la victoria y la derrota suele venir marcada por las acciones y decisiones tomadas por los líderes de primera linea.
Los almirantes tienen un coste en puntos igual que las naves, pero a diferencia de éstas, no tienen una hoja de atributos típica. En su lugar, tienen su propia tabla de atributos de Almirante, como la mostrada a continuación:
Almirante | AV | Permitido en | Pts |
---|---|---|---|
UCMF Vice almirante | 4 | C/B | 80 |
AV (Valor de almirante): Representa las habilidades del almirante (Cuanto mayor es el valor, mejor es el almirante). Este atributo afecta a elementos como la tirada de iniciativa.
Permitido en: Define los tamaños de partida en los que puede ser escogido para tomar parte. En este ejemplo, el Vice almirante puede ser escogido en Choques o Batallas, pero no en escaramuzas (son acciones demasiado pequeñas para permitir o merecer su presencia en el campo).
Pts: La cantidad en puntos que cuesta incluir el almirante en tu fuerza. Sólo se puede incluir un único almirante por flota.
Tu almirante puede ser situado en cualquier nave de tu flota con un valor de Tonelaje de M, H o S. Si es situado en una nave de Tonelaje H, puedes aumentar tu nivel de almirante en 1 sin coste adicional. Si es situado en una nave de Tonelaje S, puedes aumentar el nivel de tu almirante en 2 sin coste adicional.
por ejemplo, un Almirante en un Battlecruiser en una partida de tamaño Escaramuza puede ser mejorado a un máximo de AV 3.
Almirantes famosos
Varios almirantes han sido elevados al estatus de leyendas, convirtiéndose en nombres famosos, y su mención suele inspirar miedo, asombro o infamia. Estos personajes poderosos pueden ser ocasionalmente incluidos en batallas, pudiendo poseer varias habilidades especiales, e incluso pueden cambiar las opciones de construcción de flota para ajustarse a sus estilos únicos de combate por los cuales son reconocidos.
Antes de iniciar la batalla, ambos jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la inclusión de estos Almirantes famosos antes de elegirlos. Las reglas de los mismos estarán disponibles en documentos especiales para ser descargados o en libros futuros.
Cartas de mando
Las cartas de mando representan acciones y decisiones específicas tomadas por el Almirante. Cada carta indica cuando puede ser jugada y qué efectos provoca. Las cartas de mando añaden variedad y un componente táctico adicional a las partidas. Cada raza tiene un mazo de cartas de mando exclusivo que no puede ser modificado de ninguna forma, salvo que alguna regla específica así lo indique. Los jugadores pueden jugar tantas cartas como quieran durante un turno hasta que agoten su mano. Un jugador puede robar en cada Fase de planificación tantas cartas del mazo como su valor de Almirante. Este valor únicamente se aplica mientras el almirante se encuentra en juego. Si el almirante es eliminado, el jugador considera su AV como 1 y debe descartar inmediatamente cartas de mando de su mano hasta quedarse con una.
Cuando una carta es jugada o descartada por cualquier motivo, debe ser situada boa arriba en una pila de descarte. Si un jugador durante la partida agota todo su mazo de mando, esta pila de descarte se pone boca abajo, se baraja y se transforma en un nuevo mazo de mando para robar.
Espionage | |
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Activación | Cuando un oponente juega una carta de mando. |
Objetivo | Una carta de mando enemiga utilizada. |
Efecto | Puedes negar los efectos de la carta de mando enemiga. | "Esto demuestra que incluso un Shaltari puede caer en una trampa, si se prepara apropiadamente." |
Una carta de mando típica tiene una estructura como la mostrada a continuación:
Activación: Describe las condiciones para que la carta sea jugada
Objetivo: Describe los objetivos permitidos para cada carta. Cada grupo puede ser únicamente elegido una vez por turno y por jugador, aunque las cartas que no los seleccionen específicamente a ellos o naves pertenecientes a los mismos como objetivos pueden seguir afectándoles (por ejemplo: Objetivo: todos los grupos amigos).
Efecto: Describe los efectos que la carta tiene en el objetivo/s. Antes de aplicar los efectos de la carta, otros jugadores pueden jugar cartas de mando propias en respuesta. En tal caso, los efectos se resuelven en el orden inverso de uso cuando varias cartas son jugadas simultáneamente (esto es, la carta jugada en último lugar resuelve su efecto primero). Está permitido que un jugador espere hasta que ver si se juegan otras cartas por otros jugadores antes de decidir si juega cartas adicionales.