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Daño

4. Daño total infligido al casco

Cada dado de ataque impacte con éxito inflinge el número de puntos de Daño indicados en el perfil del arma. Generalmente éste tiene un valor de un punto de daño al casco por dado de ataque, pero algunas armas especialmente destructivas pueden infligir más.

Varios sistemas de armas son impredecibles y pueden causar un número variable de puntos de daño por cada impacto exitoso (por ejemplo, D6, D6+1, etc). Lanza cualquier dado adicional necesario para determinar la cantidad total de daño causada antes de realizar las tiradas de salvación por armadura pertinentes.

Por ejemplo; en la descripción de una nave se indica que ésta posee una batería de cañones de rail con un valor de Puntería de 4+, 3 Ataques y Daño 1. Esto significa que cuando el sistema de armas es disparado se lanzan 3 dados que causan un impacto al 4, 5 o 6 cada uno. Cada impacto exitoso de la batería de cañnes de rail causa 1 punto de daño de Casco en el objetivo.

5. Lanzar tiradas de salvación por armadura y reducir puntos de casco

Cuando una nave sufre daño en el Casco sus Contramedidas pasivas (si las tiene) y armadura pueden prevenir el daño causado.

Lanza un D6 por cada punto de daño en Casco causado y compáralo con el valor de armadura incluido en la descripción de la nave (después de los modificadores). Cualquier dado cuyo resultado iguale o supere el valor de Salvación por armadura indicado reduce el daño inflingido al Casco en uno.

Si una nave posee más de una salvación por armadura, el jugador elige el mejor valor disponible y compara las tiradas de dados con dicho valor.

Cualquier daño no salvado reduce los puntos de Casco de la nave objetivo. Marca dicha reducción en el dial de daño de la nave, o utilizando contadores o dados. Cualquier nave que pierda todos sus puntos de Casco es destruida y debe realizarse una tirada de daño catastrófico para ver cómo de violenta es la destrucción de la nave.

Contramedidas pasivas

Varias naves avanzadas tienen mecanismos de contramedidas 'pasivas' como escudos de energía, nubes ablativas y campos de fuerza para proteger las naves, además de su propia armadura.

Las Contramedidas pasivas se muestran como un valor adicional en el atributo de Armadura (Por ejemplo, 3+/4+ indica una salvación por Contramedida pasiva de 4+). Las contramedidas pasivas son muy efectivas porque proporcionan a la nave protección contra daños críticos que podrían de otra manera destrozar su armadura completamente.

La contraparte de las contramedidas pasivas es que suelen incrementar la Señal de la nave y puede evitar que utilice sus Defensas de Punto mientras las contramedidas se encuentran operativas - cualquier negativo aparece indicado en la información específica de la nave, o en reglas específicas de la facción.

Cuando una nave tiene más de un tipo de salvación, el jugador elige cuál es la mejor aplicable y se comparan todas las tiradas de salvación con dicho valor.

Por ejemplo, una nave tiene una salvación de 3+/4+. Recibe cinco impactos, de los cuales tres son normales y los otros dos son críticos. El propietario de la nave objetivo lanza 3 dados, necesitando un 3+ para los impactos normales, ya que es su mejor valor disponible. Contra los impactos críticos no se permite salvación por armadura normal, pero puede utilizar las Contramedidas pasivsa, por tanto, lanza los dos dados restantes necesitando un 4+, ya que es el mejor valor disponible que posee contra estos impactos.

¡Activad los escudos!

Las Contramedidas Pasivas funcionan en una amplia variedad de formas entre las diferentes razas. Varias de ellas consisten en burbujas de energía que ofrecen una firme defensa contra cualquier ataque, mientras otras únicamente sirven para proteger ciertas areas clave de una nave, haciéndolas menos efectivas en conjunto.

Varias (generalmente las menos potentes) Contramedidas pasivas pueden utilizarse continuamente, mientras que otras versiones mucho más potentes requieren que el jugador decida si quiere activarlas o no (ya que suelen ofrecer efectos negativos al utilizarlas).

Los jugadores deben elegir si quieren levantar escudos en el momento que se eligen las órdenes especiales para un Grupo de Batalla. Cada nave puede elegir si activa o no los escudos, y en caso de activarlos, podrá usar las Contramedidas pasivas hasta la siguiente activación de la nave. Marca las naves con escudos activos con contadores.

Defensa de Punto (PD)

Las naves generalmente tienen Defensas de punto como otra línea de defensa que protege específicamente contra daño provocado por Lanzamiento de activos y sistemas de armas de corto alcance".

Cuando una nave recibe daño de este tipo de fuentes lanza un número de D6 igual al valor de PD de la nave. Cualquier dado que obtenga un resultado de 5 o más es un éxito. Cada éxito reduce la cantidad de daño al Casco que dicha nave sufre en 1. Las tiradas de salvación por armadura pueden ser lanzadas a continuación contra el daño al Casco restante.

Los impactos críticos pueden ser bloqueados por Defensas de punto, pero cada punto de daño crítico requiere dos éxitos en Defensa de punto en lugar de uno.

Por ejemplo; un crucero tiene un valor de PD de 6 es atacado y sufre cuatro daños de Casco normales y dos puntos de daño crítico en el Casco procedente de un ataque con armas de corto alcance. Lanza seis dados de Defensa de punto y obtiene 1, 2, 3, 4, 5, 6, lo que supone 2 éxitos. Por tanto, puede bloquear 2 impactos normales de daño en el casco, o uno de los daños críticos.

6. Tirada de Daño incapacitante

Cuando una nave ha perdido un total del 50% o más de sus puntos de Casco iniciales, se considera Incapacitada y sufre Daño incapacitante (de este modo una nave con 4 puntos de Casco se considera Incapacitada cuando ha perdido 2 o más puntos de Casco). Esto requiere un único chequeo para representar que varios sistemas principales han sufrido mucho daño, desconexión de sistemas secundarios y el daño continuado en la batalla se cobran su precio en la nave.

Una nave con la regla especial Dreadnought se considera Incapacitada y sufre Daño incapacitante cuando el casco se reduce a 18 puntos de Casco o menos y de nuevo sufre Daño incapacitante cuando el casco se reduce a 10 puntos o menos en lugar del 50% habitual.

Cuando una nave experimenta Daño incapacitante, lanza un D6 y consulta la tabla relevante en la tabla a continuación para ver que Daño incapacitante ha experimentado, y lanza luego un segundo D6 en la sub-tabla relacionada para descubrir el resultado. Los Dreadnoughts usan unas tablas especiales de Daño incapacitante y Daño catastrófico, aunque el procedimiento es exactamente el mismo que con las tablas normales.

Naves con un valor de Casco de 3 o menos nunca están sujetas a ser incapacitadas y nunca realizan tiradas en la tabla de Daño incapacitante.

Si el Daño Incapacitante es resultado de un ataque, realiza la tirada para ver el resultado al final de la activación de las naves atacantes.

Las naves sólo realizan la tirada de Daño Incapacitante una vez de esta manera, incluso si vuelven a sobrepasar el límite de Daño Incapacitante de nuevo (pero siguen considerandose Incapacitadas).

Resultado de daño adicional y tiradas de salvación por armadura

Varios resultados de Daño incapacitante infligen daños adicionales en Casco en las naves. Estos daños adicionales nunca permiten tiradas de salvación por armadura, ya que representan el colapso interno de la estructura de la nave, fallos en cascada y o sistemas fundidos (literalmente). Hay que señalar que es muy probable que las naves más ligeras y pequeñas, como las fragatas, puedan ser destruidas a causa del daño incapacitante.

Tabla de Daño incapacitante
1er d62º d6Resultado en la naveDaño extra en Casco¿Reparable?Caída Orbital
1-2 Subsistemas1-2Un brillante destello... y nada más: Gana un pico menor. Si utiliza la regla especial de movimiento sigiloso, el valor de Señal regresa al valor normal en su lugar.0NoNo
3-4Fuego: Inflige l punto adicional de Daño en el casco en cada Fase de final de ronda, antes de tirar Control de daños.0No
5-6Fuga de energía: La nave no puede utilizar órdenes especiales.2
3-4 Casco1-2Éscaner desactivado: El valor de Escáner se reduce a 1".0No
3-4Armadura agrietada: El valor de Armadura sufre un modificador de un +2 para el resto de la partida.2NoNo
5-6Brecha en el casco: Sin efecto adicional.2No
5-6 Sistemas principales1-2Motores deshabilitados: El valor de Impulso se reduce al 50% (redondeado hacia arriba), y no puede girar o cambiar de órbita.2
3-4Armas desactivadas: La siguiente vez que se active la nave no puede disparar ningún arma o utilizar Lanzamiento de activos. En siguientes activaciones, la nave podrá disparar y lanzar activos de la manera habitual.3NoNo
5-6Reactor sobrecargado: Vuelve a tirar otra vez en la tabla de Daño incapacitante.3No

Tabla de Daño inapacitante en Dreadnoughts
1er d62º d6Resultado en la naveDaño extra en Casco¿Reparable?Caída orbital
1-2 Subsistemas1-2Un brillante destello... y nada más: Gana un pico menor. Si utiliza la regla especial de movimiento sigiloso, el valor de Señal regrasa al valor normal en su lugar.0NoNo
3-4Fallo de contención atmosférica: Inflige 2 puntos de daño adicionales en el Casco en cada Fase de final de ronda, antes de tirar control de daños.0Sí - 2 requeridosNo
5-6Fluctuación de energía: Sufre D3 de puntos de daño en Casco si realiza ordenes especiales. Si utiliza Movimiento sigiloso, la Señal vuelve a su valor normal. No puede activar Movimiento sigiloso.0No
3-4 Casco1-2Daño en los escáneres: El valor de Escáner se reduce a 6".0No
3-4Mampara rota: Sin efecto adicional.1NoNo
5-6Daño en sistemas auxiliares: Sin efecto adicional.2No
5-6 Sistemas principales1-2Motores destruidos: El valor de Impulso se reduce en 2" y sufre D3 daños de Casco si va en máximo impulso o cambio de rumbo.0NoNo
3-4Arma destruida: Un sistema de armas elegido al azar no puede ser utilizado durante el resto de la partida.0NoNo
5-6Fuga en el reactor primario: Sufre 3 puntos de daño de Casco adicionales al final de la Fase de limpieza durante el resto de la partida.0No

7. Tirada de daño catastrófico

Cuando una nave no tiene puntos de Casco restante es destruida. Las naves con una característica inicial de Casco de 4 o más sufren Daño Catastrófico. Lanza D6 en la tabla a continuación para ver si su destrucción tiene algún efecto adicional aplicable a otras naves cercanas. Las nave con la regla especial Dreadnought tienen su propia Tabla de Daño catastrófico.

Las Naves con un valor inicial de Casco de 3 o menos no tiran en esta tabla y se retiran de juego cuando son destruídas.

Las Naves en la Atmósfera no tiran en esta tabla y se retiran de juego cuando son destruídas.

Las naves con una característica inicial de Casco de 10 o más incrementan el resultado del D6 en 1.

La mayoría de resultados de Daño catastrófico pueden resultar en la explosión de la nave de distintas formas. El tamaño de la explosión es determinado por el valor inicial de Casco de la nave.

  • Las naves con un valor de Casco de 4-6 explotan con un radio de D3".
  • Las naves con un valor de Casco de 7 o más explotan con un radio de D6".

Hay que tener en cuenta que la explosión únicamente afecta a naves que se encuentran en la misma capa orbital que la nave destruida.

Tabla de Daño catastrófico
Resultado del D6Resultado para todas las naves afectadas
1-2Incineración: Sin efecto adicional.
3Pecio ardiente: Las naves ganan un pico menor. Si estaban utilizando la orden especial de Movimiento sigiloso, su Señal vuelve a su valor normal en su lugar.
4Triturado: Las naves sufren 1 punto de daño de Casco. La Armadura y Contramedidas pasivas pueden ser utilizadas normalmente.
5Explosión: Las naves sufren 2 puntos de Daño en Casco. La Armadura y Contramedidas pasivas pueden ser utilizadas normalmente.
6Ráfaga de radiación: Las naves sufren 2 puntos de Daño en Casco. La Armadura y Contramedidas pasivas no pueden ser utilizadas para bloquear el daño.
7+Burbuja de distorsión: Las naves sufren D6 Puntos de Daño en Casco (haz una tirada individual para cada nave). La Armadura y Contramedidas pasivas no pueden ser utilizadas.

Resultado del D6Tabla de daño catastrófico de Dreadnoughts
2Descenso violento: Cualquier sector totalmente a 8" de la nave sufre D6 puntos de Daño de Casco. Los marcadores en esos sectores son destruidos con una tirada de 2+ (lanza para cada marcador individualmente).
3Immolación: Todas las naves completamente a 8" obtienen un Pico mañyor y D3 Fuegos (Ver Daño incapacitante).
4Fallo en la súper estructura: Todas las naves completamente a 12" sufren 2D6 daños en el Casco con una tirada de 5+ (lanza para cada nave de forma individual). Las tiradas de Armadura y Contramedidas pasivas pueden usarse de forma habitual.
5Detonación del cargador: Todas las naves completamente a 12" sufren 2 daños. Armadura y Contramedidas pasivas pueden ser utilizadas normalmente.
7+Alteración del espacio-tiempo: Todas las naves con un valor de Casco de 6 o más que se encuentren completamente a 8" sufren 3+D3 puntos de daño. Las tiradas de Armadura y Contramedidas pasivas pueden utilizarse normalmente. Todas las naves con 5 puntos de Casco iniciales o menos completamente a 8" son eliminadas del juego, sin realizar tiradas de Daño catastrófico.

Control de daños

Las naves son capaces de reparar el daño incapacitante al inicio del tercer paso de la fase de final de turno. Parar reparar el daño incapacitante, elige una nave amistosa con uno o más efectos reparables por daño incapacitante. Lanza un D6 por cada efecto de daño incapacitante que requiera una reparación y consulta la tabla a continuación. Repite ésto por cada nave amistosa que tenga un efecto reparable y no haya realizado un intento de control de daños este turno.

Las tiradas de salvación por armadura y contramedidas pasivas no pueden prevenir el daño al Casco de este origen.

Tabla de control de daños
Resultado del D6Resultado
1La nave sufre un punto de daño en el Casco (no se permiten tiradas de salvación) y el Daño incapacitante no se repara. Vuelve a tirar de nuevo para reparar al final del siguiente turno de juego.
2-3El Daño incapacitante no se repara. Vuelve a tirar de nuevo al final del siguiente turno de juego.
4-6El Daño incapacitante es reparado y no hay ningún efecto adicional.

Caída Orbital

Varios resultados de Daño incapacitante hacen que una nave esté sujeta a un efecto de Caída orbital que puede ser reparado.

La nave afectada por Caída Orbital se mueve una capa orbital hacia abajo en el paso de Caída Orbital durante la fase de final de ronda.

Cualquier nave que no tenga la regla Atmosférico que se mueve al nivel de Atmósfera debido a una Caída orbital es eliminada directamente de juego sin realizar tirada en la Tabla de Daño Catastrófico.

Hecho por fans del universo Dropfleet, Dropzone & StrikeTeam Commander.