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Daño

4. Daño total infligido al casco

Cada dado de ataque que iguale o supere el valor de Puntería del arma inflige el número de puntos de Daño indicados en el perfil del arma. Generalmente éste tiene un valor de 1 por dado de aaque, pero algunas armas especialmente destructivas pueden infligir más.

Varios sistemas de armas son impredecibles y pueden causar un número variable de puntos de daño por cada impacto exitoso (ejemplo, D6, D6+1, etc). Lanza cualquier dado adicional necesario para determinar la cantidad total de daño causada antes de realizar las tiradas de salvación por armadura pertinentes.

Por ejemplo; en la descripción de una nave se indica que ésta posee una batería de cañones de rail con un valor de Puntería de 4+, 3 Ataques y Daño 1. Esto significa que cuando el sistema de armas es disparado se lanzan 3 dados que causan un impacto a 4+ cada uno, y cada impacto exitoso causa 1 punto de daño de Casco en el objetivo.

5. Lanzar tiradas de salvación por armadura y reducir puntos de casco

Cuando una nave sufre daño en el Casco sus Contramedidas pasivas (si las tiene) y armadura pueden prevenir el daño causado.

Lanza 1D6 por cada punto de daño en Casco causado y compáralo con el valor de armadura incluido en la descripción de la nave. Cualquier D6 cuyo resultado iguale o supere el valor de Salvación por armadura indicado bloquea 1 punto de daño que no tiene efecto.

Si una nave posee más de una salvación por armadura, el jugador elige el mejor valor disponible y compara las tiradas de dados con dicho valor.

Cualquier daño no salvado reduce los puntos de Casco de la nave objetivo. Marca dicha reducción en el dial de daño de la nave, o utilizando contadores o dados. Cualquier nave que pierda todos sus puntos de Casco es destruida y debe realizarse una tirada de daño catastrófico para ver cómo de violenta es la destrucción de la nave.

Contramedidas pasivas

Varias naves avanzadas tienen mecanismos de contramedidas "pasivas" como escudos de energía, nubes ablativas y campos de fuerza para proteger las naves, además de su propia armadura.

Las Contramedidas pasivas se muestran como un valor adicional en el atributo de Armadura (Por ejemplo, 3+/4+ indica una Contramedida pasiva de 4+). Las contramedidas pasivas son muy efectivas porque proporcionan a la nave protección contra daños críticos que podrían de otra manera destrozar su armadura completamente.

La contraparte de las contramedidas pasivas es que suelen incrementar la Señal de la nave y puede evitar que utilice sus Defensas de Punto mientras las contramedidas se encuentran operativas - cualquier negativo aparece indicado en la información específica de la nave, o en reglas específicas de la facción (por ejemplo, en Shaltari).

Cuando una nave tiene más de un tipo de salvación, el jugador elige cuál es la mejor aplicable y se comparan todas las tiradas de salvación con dicho valor.

Por ejemplo, una nave tiene una salvación de 3+/4+. Recibe 5 impactos, de los cuales 3 son normales y los otros 2 son críticos. El propietario de la nave objetivo lanza 3 dados, necesitando un 3+ para los impactos normales, ya que es su mejor valor disponible. Contra los impactos críticos no se permite salvación por armadura normal, pero puede utilizar las Contramedidas pasivsa, por tanto, lanza los dos dados restantes necesitando un 4+ para bloquearlos, ya que es el mejor valor disponible que posee contra estos impactos.

¡Activad los escudos!

Las Contramedidas Pasivas funcionan en una amplia variedad de formas entre las diferentes razas. Varias de ellas consisten en burbujas de energía que ofrecen una firme defensa contra cualquier ataque, mientras otras únicamente sirven para proteger ciertas areas clave de una nave, haciéndolas menos efectivas en conjunto.

Varias (generalmente las menos potentes) Contramedidas pasivas pueden utilizarse continuamente, mientras que otras versiones mucho más potentes requieren que el jugador decida si quiere activarlas o no (ya que suelen ofrecer efectos negativos al utilizarlas).

Los jugadores deben elegir si quieren levantar escudos en el momento que se eligen las órdenes especiales para un Grupo de Batalla. Cada nave puede elegir voluntaria e individualmente si activa o no las Contramedidas Pasivas, y en caso de activarlas, permanecen operativas hasta la siguiente activación de la nave en el siguiente turno. La activación o no de las Contramedidas pasivas en cada nave se indica con marcadores. Hay que considerar que activar los escudos puede tener efectos negativos además de los efectos positivos de as Contramedidas pasivas.

Defensa de Punto (PD)

Las naves generalmente tienen Defensas de punto como otra linea de defensa que protege específicamente contra daño provocado por Lanzamiento de activos y sistemas de armas de corto alcance".

Cuando una nave recibe daño de este tipo de fuentes lanza un número de dadso igual al valor de PD de la nave. ECada dado de Punto de defensa que obtenga un resultado de 5 o 6 bloqueará un punto de Daño en el casco antes de realizar las tiradas de salvación por armadura.

Los impactos críticos pueden ser bloqueados por Defensas de punto, pero cada punto de daño crítico requiere dos éxitos en Defensa de punto en lugar de uno.

Por ejemplo; un crucero tiene un valor de PD de 6 es atacado y sufre 4 daños de Casco normales y 2 puntos de daño crítico en el Casco procedente de un ataque con armas de corto alcance. Lanza 6 dados de Defensa de punto y obtiene 1, 2, 3, 4, 5, 6, lo que supone 2 éxitos. Por tanto, puede bloquear 2 impactos normales de daño en el casco, o uno de los daños críticos.

6. Tirada de Daño incapacitante

Cuando una nave ha perdido un total del 50% o más de sus puntos de Casco iniciales, sufre Daño incapacitante. Esto requiere un único chequeo para representar que varios sistemas principales han sufrido mucho daño, desconexión de sistemas secundarios y el daño continuado en la batalla se cobran su precio en la nave.

Una nave con la regla especial Dreadnought sufre Daño incapacitante cuando el casco se reduce a 18 puntos de Casco o menos y 10 puntos de Casco o menos en lugar del 50% habitual.

Cuando una nave experimenta Daño incapacitante, lanza 1d6 y consulta la tabla relevante en la siguiente página para ver que Daño incapacitante ha experimentado, y lanza luego un segundo d6 en la sub-tabla relacionada para descubrir el resultado. Los Dreadnoughts usan unas tablas especiales de Daño incapacitante y Daño catastrófico, aunque el procedimiento es exactamente el mismo que con las tablas normales.

Naves con un valor de Casco de 4 o menos nunca están sujetos a ser incapacitadas y nunca realizan tiradas en la tabla de Daño incapacitante.

Resultado de daño adicional y tiradas de salvación por armadura

Varios resultados de Daño incapacitante infligen daños adicionales en Casco en las naves. Estos daños adicionales nunca permiten tiradas de salvación por armadura, ya que representan el colapso interno de la estructura de la nave, fallos en cascada y o sistemas fundidos (literalmente). Hay que señalar que es muy probable que las naves más ligeras y pequeñas, como las fragatas, puedan ser destruidas a causa del daño incapacitante.

Tabla de Daño incapacitante

1er d62º d6Resultado en la naveDaño extra en Casco¿Reparable?Caída Orbital
1-2 Subsistemas1-2Un brillante destello... y nada más: Gana un pico menor. Si utiliza la regla especial de movimiento silencioso, el valor de Señal regrasa al valor normal en su lugar.0NoNo
3-4Fuego: Inflige l punto adicional de Daño en el casco en cada Fase de inicio de ronda, antes de tirar Control de daños.0No
5-6Fuga de energía: La nave no puede utilizar órdenes especiales.2
3-4 Hull1-2Éscaner desactivado: El valor de Escáner se reduce a 1.0No
3-4Armadura agrietada: El valor de Armadura sufre un modificador de un +2 para el resto de la partida.2NoNo
5-6Brecha en el casco: Sin efecto adicional.2No
5-6 Sistemas principales1-2Motores deshabilitados: El valor de Impulso se reduce al 50% (redondeado hacia arriba), y no puede girar o cambiar de órbita.2
3-4Armas desactivadas: La siguiente vez que se active la nave no puede disparar ningún arma o utilizar Lanzamiento de activos. En siguientes activaciones, la nave podrá disparar y lanzar activos de la manera habitual.3NoNo
5-6Reactor sobrecargado: Vuelve a tirar otra vez en la tabla de Daño paralizante.3No

Tabla de Daño inapacitante en Dreadnoughts

1er d62º d6Resultado en la naveDaño extra en Casco¿Reparable?Caída orbital
1-2 Subsistemas1-2Un brillante destello... y nada más: Gana un pico menor. Si utiliza la regla especial de movimiento silencioso, el valor de Señal regrasa al valor normal en su lugar.0NoNo
3-4Fallo de contención atmosférica: Inflige 2 puntos de daño adicionales en el Casco en cada Fase de final de ronda, antes de tirar control de daños.0Sí - 2 requeridosNo
5-6Fluctuación de energía: Sufre 1d3 de puntos de daño en Casco si realiza ordenes especiales. Si utiliza Movimiento silencioso, la Señal vuelve a su valor normal. No puede activar Movimiento silencioso.0No
3-4 Casco1-2Daño en los escáneres: El valor de Escáner se reduce a 6.0No
3-4Mampara rota: Sin efecto adicional.1NoNo
5-6Daño en sistemas auxiliares: Sin efecto adicional.2No
5-6 Sistemas principales1-2Motores destruidos: El valor de Impulso se reduce en 2 y sufre 1d3 daños de Casco si va en máximo impulso o cambio de rumbo.0NoNo
3-4Arma destruida: Un sistema de armas elegido al azar no puede ser utilizado durante el resto de la partida.0NoNo
5-6Fuga en el reactor primario: Sufre 3 puntos de daño de Casco adicionales al final de la Fase de limpieza durante el resto de la partida.0No

7. Tirada de daño catastrófico

Cuando una nave no tiene puntos de Casco restante es destruida por Daño catastrófico. Cuando esto ocurra, lanza 1d6 para ver si su destrucción tiene algún efecto adicional aplicable a otras naves cercanas. Las nave con la regla especial Dreadnought tienen su propia Tabla de Daño catastrófico.

Naves con un valor inicial de Casco inferior a 4 simplemente se retiran de juego - no lances en esta tabla.

Naves en la Atmósfera son sencillamente eliminadas del juego - no lances en esta tabla.

Las naves más voluminosas tienden a destruirse acompañadas de mayores explosiones, para representar esto, añade un +1 a la tirada si la nave tiene un valor inicial de puntos de Casco de 10 o superior.

La mayoría de resultados de Daño catastrófico pueden resultar en la explosión de la nave de distintas formas. El tamaño de la explosión es determinado por el valor inicial de Casco de la nave.

  • Naves con un valor de Casco de 4-6 explotan con un radio de 1d3".
  • Naves con un valor de Casco de 7+ explotan con un radio de 1d6".

Hay que tener en cuenta que la explosión únicamente afecta a naves que se encuentran en la misma capa orbital que la nave destruida.

Tabla de Daño catastrófico

Tirada en d6Resultado para todas las naves afectadas
1-2Incineración: Sin efecto adicional.
3Pecio ardiente: Las naves ganan un pico menor. Si estaban utilizando la orden especial de Movimiento sigiloso, su Señal vuelve a su valor normal en su lugar.
4Triturado: Las naves sufren 1 punto de daño de Casco. La Armadura y Contramedidas pasivas pueden ser utilizadas normalmente.
5Explosión: Las naves sufren 2 puntos de Daño en Casco. La Armadura y Contramedidas pasivas pueden ser utilizadas normalmente.
6Ráfaga de radiación: Las naves sufren 2 puntos de Daño en Casco. La Armadura y Contramedidas pasivas no pueden ser utilizadas para bloquear el daño.
7+Burbuja de distorsión: Las naves sufren 1D6 Puntos de Daño en Casco (haz una tirada individual para cada nave). La Armadura y Contramedidas pasivas no pueden ser utilizadas.
Tirada en d6Tabla de daño catastrófico de Dreadnoughts
2Descenso violento: Cualquier sector totalmente a 8" de la nave sufre 1d6 puntos de Daño de Casco. Los marcadores en esos sectores son destruidos con una tirada de 2+ (lanza para cada marcador individualmente).
3Immolación: Todas las naves completamente a 8" obtienen un Pico mañyor y 1d3 Fuegos (Ver Daño paralizante).
4Fallo en la súper estructura: Todas las naves completamente a 12" sufren 2d6 daños en el Casco con una tirada de 5+ (lanza para cada nave de forma individual). Las tiradas de Armadura y Contramedidas pasivas pueden usarse de forma habitual.
5Detonación del cargador: Todas las naves completamente a 12" sufren 2 daños. Armadura y Contramedidas pasivas pueden ser utilizadas normalmente.
7+Alteración del espacio-tiempo: Todas las naves con un valor de Casco de 6 o más que se encuentren completamente a 8" sufren 3+d3 puntos de daño. Las tiradas de Armadura y Contramedidas pasivas pueden utilizarse normalmente. Todas las naves con 5 puntos de Casco iniciales o menos completamente a 8" son eliminadas del juego, sin realizar tiradas de Daño catastrófico.

Control de daños

Lanza 1d6 por cada Daño paralizante que requiera reparación en la fase final del turno de juego. La Armadura o Contramedidas pasivas no pueden prevenir Daños en el Casco que procedan de esta fuente.

Tabla de control de daños

Tirada en d6Resultado
1La nave sufre un punto de daño en el Casco (no se permiten tiradas de salvación) y el Daño incapacitante no se repara. Vuelve a tirar de nuevo para reparar al final del siguiente turno de juego.
2-3El Daño incapacitante no se repara. Vuelve a tirar de nuevo al final del siguiente turno de juego.
4-6El Daño incapacitante es reparado y no hay ningún efecto adicional.

Caída Orbital

Varios resultados de Daño incapacitante hacen que una nave esté sujeta a Caída orbital. Sus anuladores de gravedad han dejado de funcionar, haciendo que la nave comience a precipitarse contra la superficie del planeta.

La Caída Orbital es un efecto adicional de Daño incapacitante que causa que la nave se mueva un nivel orbital hacia abajo en la fase de final de ronda. Puede ser lanzada como parte del Control de daños en dicha fase, de la misma manera que cualquier otro efecto Paralizante.

Cualquier nave que no tenga la regla Atmosférico que se mueve al nivel de Atmósfera debido a una Caída orbital es eliminada directamente de juego sin realizar tirada en la Tabla de Daño Catastrófico.

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