Combate terrestre
Aunque gran parte de Dropfleet Commander se centra en la lucha en órbita, la mayoría de los objetivos y puntos clave por los que se lucha se encuentran en realidad en la superficie del planeta. El combate tierra-espacio es un asunto complicado porque los efectos combinados del pozo de gravedad y la atmósfera de un planeta colocan un velo espeso entre los dos campos de batalla. A menudo, los propósitos principales de una flota serán escoltar a los portaaviones y naves nodrizas capaces de enviar fuerzas de invasión a objetivos estratégicos en la superficie, o bien bombardear esos mismos objetivos hasta dejarlos en el olvido.
Clústeres y Sectores
Mientras las batallas de la flota se desarrollan en órbita, las batallas a menudo más críticas se desarrollan en la superficie del planeta con legiones de tropas involucradas en duras batallas por el control de los puntos estratégicos clave del planeta. En términos de juego, estos puntos estratégicos se denominan 'Clústeres' y se componen de varios 'Sectores'.
Clústeres
Un Clúster es un área predeterminada del mapa del juego y generalmente contiene entre 2 y 5 Sectores de diferente importancia. Un Clúster tiene un punto central marcado y se usa tanto cuando se coloca el grupo en el campo de batalla durante la preparación como cuando cualquier escenario o regla requiere que estés 'dentro del alcance' de un Clúster.
Sectores
Los sectores son las áreas estratégicamente importantes de un Clúster y, por lo general, son las áreas donde se despliegan los Activos Terrestres. Hay varios tipos de Sectores en el juego, cada uno detallado en la sección de Sectores de los escenarios. Los clústeres pueden estar formados por cualquier combinación de estos, aunque los Escenarios normalmente te mostrarán cuáles usar.
Si un escenario o una regla especial requiere que estés dentro del alcance de un Sector (a diferencia del alcance de un Clúster), mide hasta el borde más cercano de la Ficha de Sector. Estos sectores tienen puntos de daño y reglas que se detallan en la sección Escenarios.
Estaciones espaciales en combate planetario
Se tratan como un solo Sector a efectos de resolver el combate. La Infantería, los Blindados y las Baterías pueden desplegarse en la Estación Espacial de la misma forma que en un Sector de un Clúster. El jugador con más fichas de Recursos Terrestres en una Estación Espacial al final de la Fase de Recursos Terrestres es el jugador que la controla. En caso de empate, ningún jugador controla la Estación Espacial. Consulta la sección Estación espacial para obtener más detalles sobre cómo usarlos en tus juegos.
Activos Terrestres
Los activos terrestres son unidades en la superficie de un planeta que luchan por cosas que vale la pena defender, capturar o hacer estallar, según tu perspectiva. Pueden ser cualquier cosa, desde regimientos de soldados hasta formaciones de tanques y sistemas de armas emplazados. Los recursos terrestres normalmente no pueden disparar a las mnaves ni influir directamente en la batalla orbital, pero son vitales para asegurar los objetivos estratégicos en la superficie.
Los activos terrestres generalmente se despliegan en la superficie mediante Naves de Descenso o Módulos de Aterrizaje (consulta Lanzar activos para obtener más detalles).
Los activos terrestres se dividen en las siguientes 3 categorías: Infantería, Blindados y Baterías. En el juego, estos normalmente están representados por contadores. Cada uno de estos activos terrestres tiene sus propias reglas y habilidades.
Activo terrestre | Armadura | Ataque |
---|---|---|
Infantería | 5+/3+ | 1 |
Blindado | 3+/5+ | 3 |
Batería de defensa | 3+/3+ | 0 |
- Armadura: Nuevamente, al igual que las naves, esto muestra la posibilidad de evitar sufrir daños. Cuando hay 2 valores de armadura, por ejemplo 5+/3+, el primero es su tirada de salvación contra el daño causado por el combate con unidades enemigas y el segundo es su tirada de salvación contra el daño causado por el bombardeo. (Ten en cuenta que todos tienen 1 casco efectivamente, por lo que un solo punto de daño del casco los destruirá).
- Attaque: El número de dados que tira la unidad cuando está en combate con otros Activos Terrestres.
Baterías de defensa
Estos gigantescos bastiones de defensa brindan a las fuerzas defensoras la capacidad de destruir las Naves de Descenso y los Módulos de Aterrizaje enemigos que se aproximan, pero son vulnerables a los ataques desde tierra.
Si no hay contadores de infantería o blindados amigos en su sector al final de la Fase de Final de Turno y uno o más contadores de infantería o blindados enemigos están en el mismo Sector, la Batería se retira del juego.
Si un enemigo intenta aterrizar Activos Terrestres (ver Naves de Descenso y Módulos de Aterrizaje) en un Clúster o Estación Espacial que contiene una o más baterías, tira 1D6 por cada activo que intente aterrizar.
Con un resultado de 3 o más se destruye y no se coloca ningún contador. Si el activo es desplegado por Naves de Descenso, entonces solo se destruye con un resultado de 5 o más.
Una vez desplegadas, las Baterías de Defensa no pueden moverse ni volver a desplegarse entre sectores.
Activación de activos terrestres
Los activos terrestres se activan durante el segmento de Combate Terrestre de la Fase de Final de Turno.
En primer lugar, cada jugador tira 1D6 y suma el Valor de Almirante de su Almirante (si dicho Almirante sigue en la mesa). Los jugadores con la misma puntuación repiten esto hasta que se establece un orden de iniciativa.
Si solo un jugador saca un 6, gana la iniciativa, independientemente del valor del almirante.
Movimiento
El jugador con la Iniciativa más baja selecciona un Clúster y mueve cualquier número de contadores de Activo Terrestre a cualquier otro sector en ese clúster. Sin embargo, si los contadores de infantería o blindados enemigos ya están en un sector que contiene contadores amigos, no puedes mover contadores de ese sector.
Una vez que se mueven los contadores, el jugador con la siguiente iniciativa más baja puede elegir un clúster que no haya seleccionado este turno y mover activos terrestres. Repite esto hasta que todos los jugadores hayan movido los activos terrestres en ese clúster que deseen, antes de que el jugador con la iniciativa más alta seleccione otro clúster y el proceso se repita hasta que se hayan seleccionado todos los clústeres.
Resolver Combates
- El jugador con la Iniciativa más baja selecciona un clúster y un sector dentro de ese clúster. Todos los jugadores suman el valor de ataque de los contadores aliados en el sector.
- Cada jugador tira un número de dados igual al valor de ataque combinado de sus contadores. Cada resultado de 4 o más causa 1 punto de daño a un contador de activo terrestre enemigo en el mismo sector (ten en cuenta que no se infligen Impactos Críticos en combate terrestre). A continuación, cada jugador asigna cada punto de daño que ha causado a un contador enemigo. Se debe asignar un punto de daño a cada contador de enemigo antes de poder asignar un segundo punto.
- Una vez que se ha asignado todo el daño, cada jugador debe tirar para cualquier salvación en sus contadores, eliminando cualquiera que falle en sus salvaciones como bajas.
- Vuelve al paso 1 y elige otro sector para resolver. Sigue eligiendo sectores hasta que se hayan resuelto todos los sectores que contengan activos terrestres amigos y enemigos.