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Secuencia del turno de juego

Una partida de Dropfleet Commander se juega en una serie de turnos. El número de turnos jugados puede variar dependiendo del escenario que se ha elegido para la partida, pero generalmente suele estar entre 4 y 6 turnos. En cada turno, todas las naves en mesa tendrán oportunidad de moverse y disparar, lo que se conoce como Activación. El orden en que las naves se activan es determinado por su Factor Estratégico.

Cada nave en la flota de un jugador se despliega como parte de un Grupo, el cual es parte de una formación mayor denominada Grupo de Batalla. Durante el turno, los Grupos de Batalla en meesa se activan uno tras otro y el sub grupo de naves que lo forman realizan sus acciones de forma individual en el orden que el jugador que controla dicho grupo decide. Una vez todos los Grupos de batalla se han activado, el juego continua hacia el Final de fase.

Fase de Planificación

  1. Elegir cartas de Grupo de batalla: Cada jugador coge sus cartas de Grupos de Batalla y las organiza en una pila formando su baraja de Estrategia. Cuando todos los jugadores estan listos, la fase de activación comienza. Los Grupos de batalla que no estén disponibles para activar (generalmente por restricciones del escenario) no deben ser incluidos en la Baraja de Estrategia ese turno.
  2. Descartar Cartas: Cada jugador puede descartar ahora cualquier Carta de Mando de su mano que no quiera.
  3. Robar cartas: Cada jugador roba Cartas de Mando hasta tener en mano un número de cartas igual a su Valor de Almirante (AV) del Almirante aliado más veterano en mesa.
  4. Limpieza: Cualquier efecto que resulte de reglas especiales o Cartas de mando se aplica ahora.

Fase de activación

  1. Ambos jugadores revelan simultáneamente la primera carta boca abajo de su Baraja de estrategia
  2. Compara el Valor de Estrategia de las cartas reveladas. El jugador con el menor valor elige entre ir primero o segundo en la activación. En caso de que ambos jugadores tengan el mismo valor, ambos jugadores lanzan 1d6 y el que tenga mayor resultado elige quién va primero. Si la tirada fuera de nuevo un empate, se repite hasta que uno de los jugadores obtenga un resultado mayor.
  3. El primer jugador activa los grupos indicados en su Grupo de batalla uno a uno, en el orden que dicho jugador elija, completando todas las acciones de un grupo antes de pasar al siguiente.
  4. El segundo jugador activa entonces los grupos indicados en su Grupo de batalla uno a uno, completando con cada uno todas las acciones antes de pasar al siguiente.
  5. Las cartas de Grupo de batalla activados se colocan en la pila de descarte.
  6. Se vuelve a repetir desde el paso 1. Cuando ambos jugadores no tengan Cartas de Grupo de batalla para revelar, se pasa a la fase de Final de turno.

Fase de Final de turno

  1. Combate terrestre: Resuelve cualquier movimiento de activos terrestres y combates.
  2. Lanzamiento de activos: Resuelve cualquier lanzamiento de activos.
  3. Control de daños: Lanza para determinar el control de daños de las naves afectadas por Daño paralizante.
  4. Caída orbital. Resuelve cualquier efecto de Caída orbital.
  5. Contar puntos de victoria: Indicados en cada uno de los escenarios.
  6. Eliminar cualquier exceso de dados y marcadores del tablero.

Hecho por fans del universo Dropfleet, Dropzone & StrikeTeam Commander.