Activos de lanzamiento
Las naves pueden llevar a bordo naves subordinadas más pequeñas como módulos de aterrizaje, cazas, bombarderos o municiones como torpedos y sistemas similares. Todos estos elementos se denominan en Dropfleet Activos de lanzamiento y todos siguen las mismas reglas de juego. Los activos de lanzamiento están representados por contadores en la mesa, bien en forma de marcadores o peanas con los modelos apropiados.
Un contador de Activo de Lanzamiento individual representa un escuadrón de Cazas/Bombarderos o un Torpedo en particular. Los tamaños estándar para escuadrones de ataque y marcadores de municiones son los contadores de 20mm x 20mm suministrados. Por otro lado, las naves de descenso y módulos de aterrizaje no usan contadores, ya que se resuelven instantáneamente y no tienen que situarse de ninguna forma en mesa cuando son lanzados.
En las reglas que se describen a continuación, todos los modelos que pueden desplegar activos de lanzamiento se denominan "Transportes". Lo más probable es que un transporte sea una nave en la práctica, pero podría ser un aeródromo con base en tierra, un muelle orbital u otra instalación de lanzamiento. En tales casos, estos todavía cuentan como "Transportes" a los efectos de las reglas cuando se trata de Activos de lanzamiento.
Características de los transportes
Cada transporte tiene una característica para indicar su Capacidad de Lanzamiento. A continuación se muestra un ejemplo:
Carga | Lanzamiento | Especial |
---|---|---|
Torpedos | 1 | - |
Cazas & Bombarderos | 6 | - |
- Carga: El tipo de activo de lanzamiento que el transporte puede utilizar. Puede tener una selección de varios tipos pero cada trasnporte está limitado por su propia capacidad de lanzamiento total y su habilidad de lanzamiento.
- Lanzamiento: Indica el número de contadores que el transporte puede lanzar cada vez en un turno.
- Especial: Indica las reglas especiales del transporte.
Características de los Activos de lanzamiento
Los activos de lanzamiento generalmente funcionan de una manera similar a un perfil de arma, aunque algunos tienen sus propias reglas especiales. A continuación se muestran varios ejemplos:
Tipo | Impulso | Puntería | Ataque | Daño |
---|---|---|---|---|
Bombardero UCM | 12" | 3+ | 2 | 1 |
Torpedo UCM | 9" | 2+ | 6 | 1 |
Tipo | Impulso | Mejora de Defensa de Punto | ||
Caza UCM | 20" | +3 | ||
Nave de desembarco UCM | 3" | - |
- Impulso: La distancia máxima que el Activo de lanzamiento puede viajar para alcanzar su objetivo en una misma fase.
- Puntería, Ataque, Daño & Especial: Todas estas características funcionan exactamente igual que las características de los Sistemas de armas.
- Mejora de Defensa de punto: PD adicional añadido a una nave cuando se usan sobre ésta.
Lanzando Activos
Los Transportes tienen la oportunidad de usar sus activos de lanzamiento durante la fase de final de turno después de que se haya resuelto el combate terrestre.
Usa los mismos valores de Iniciativa determinados en la sub fase de Combate Terrestre. En caso de no haber combate terrestre, se utilizan las mismas reglas para determinar la iniciativa que en dicha fase.
Cada turno, los jugadores deben completar cada etapa a continuación, por orden de Iniciativa, antes de pasar a la siguiente fase.
Esta fase siempre se resuelve en el siguiente orden:
- Torpedos
- Bombarderos y Naves incendiarias
- Cazas
- Naves de descenso y Módulos de aterrizaje
En cada uno de estos pasos el jugador con la Iniciativa más baja selecciona un Grupo con el que lanzar. A continuación, Coloca todos los contadores que desean lanzar desde este Grupo junto a las naves o Sectores objetivo.
Al igual que las armas de corto alcance, los activos de lanzamiento no cuentan para la cantidad de sistemas de armas que la nave puede disparar durante un turno debido a órdenes especiales, pero del mismo modo si el transporte no puede disparar por algún motivo, no puede usar los activos de lanzamiento.
Una vez que se colocan los contadores, el jugador con la siguiente Iniciativa más baja puede optar por lanzar los activos de un Grupo que aún no se haya lanzado este turno.
Este paso se repite hasta que todos los jugadores hayan lanzado ese tipo de activo, a continuación, se pasa al siguiente tipo de activo y se repite de nuevo la secuencia.
Una nave que lanza cualquier Activo de Lanzamiento gana un Pico Menor.
Si eliges activar un grupo de naves, dicho grupo debe realizar algún tipo de lanzamiento, ¡no puedes elegir no lanzar nada como una forma de hacer que tu oponente revele sus planes!
Los activos de lanzamiento siguen a una nave dondequiera que se mueva, y se colocan a su lado de nuevo una vez finalice su movimiento.
Tiempo hasta el objetivo
Los activos de lanzamiento tienen que viajar a su objetivo e incluso pueden tener que pasar algún tiempo buscándolo, el espacio es grande los Activos son pequeños y su equipo de sensores es limitado en comparación con el de una nave. El tiempo hasta el objetivo depende del rango desde el transporte que realiza el lanzamiento hasta el objetivo:
- Si el objetivo está dentro del Impulso del activo, es un sprint rápido y el Activo de lanzamiento surte efecto este turno.
- Si el objetivo es más que su impulso pero dentro del doble de su valor de Impulso, es necesario un viaje más largo y hay un ligero retraso antes de que lleguen los activos hasta su objetivo. Coloca los activos de lanzamiento en contacto con la base del objetivo (o lo más próximo posible a ésta si no queda más espacio alrededor de la base), teniendo en cuenta que dichos marcadores tendrán efecto al final de la activación del objetivo en el próximo turno de juego. Las naves de descenso y Módulos de aterrizaje no pueden usar esta opción y deben lanzarse a un objetivo dentro de su Impulso.
Hay que tener en cuenta que los Activos de lanzamiento se pueden usar contra objetivos que están fuera del rango normal de Escáner + Señal, simplemente se traza una línea recta entre la nave que realiza de lanzamiento y su objetivo. Si esa línea los lleva a través de un campo de basura espacial, debe realizarse una tirada para ver si son destruidos. Tira una vez por cada activo de lanzamiento cada vez que se mueva a través de un campo de basura espacial. Un campo de basura espacial ligero elimina activos de lanzamiento con un resultado de 3 o más y un campo de basura espacial denso elimina activos de lanzamiento con un resultado de 5 o más (realiza una tirada por cada campo de basura espacial por separado).
Activos de lanzamiento en Combate Orbital
Los activos de lanzamiento están limitados a operar en ciertas Capas orbitales. La configuración y especificaciones de diseño requeridos para operar en atmósfera son muy diferentes a los requeridos para órbitas altas. A continuación se detallan las limitaciones aplicadas para cada tipo de Activo:
- Naves de descenso: Pueden operar únicamente en Atmósfera o en Órbita baja, en este último caso solo si son lanzados contra una Estación Espacial a 3".
- Módulos de aterrizaje: Pueden operar únicamente en Atmósfera y Órbita baja.
- Resto de Activos de lanzamiento: Pueden operar tanto en Órbita baja como alta. Otros activos de lanzamiento que se originan en transportes o hangares de superficie se despliegan y operan solo en órbita baja y alta.
Si una nave con Activos de lanzamiento entra en contacto con la Atmósfera, los Activos de lanzamiento se eliminan del juego ya que se queman o regresan a su transportes.
Cuando una nave es destruída, todos los Activos de lanzamiento que estaban asignados a ella también se destruyen.
Efectos de Activos de lanzamiento
Una vez que los jugadores hayan completado la asignación y lanzamiento de sus Activos de lanzamiento, deben resolver sus efectos.
En primer lugar, se coloca cualquier contador de tierra para las Naves de descenso y Módulos de aterrizaje, habitualmente es más práctico colocarlos directamente en la fase de asignación cuando se lanzan, ya que las Naves de descenso y los Módulos de aterrizaje no usan contadores. A continuación, comenzando por el jugador con la Iniciativa más alta, selecciona 1 nave enemiga para resolver los efectos de cualquier contador de Activos de lanzamiento asignada en su contra. Luego, el jugador con la siguiente Iniciativa más alta selecciona 1 nave enemiga para resolver efectos y así sucesivamente hasta que se hayan resuelto todas las fichas de activos de lanzamiento.
Los activos de lanzamiento generalmente funcionan como un tipo especial de sistema de armas, pero debido a sus propiedades únicas, se les aplican algunas reglas especiales.
Los efectos de un activo de lanzamiento dependen de su tipo y con qué está en contacto.
Una vez que un activo de lanzamiento ha tenido efecto, el marcador se elimina de inmediato.
Cazas
Los cazas son naves ligeras y ágiles pensadas como interceptores dedicados a bloquear armas de ataque y de corto alcance del oponente. Los cazas desempeñan un papel de interceptor para las naves al volar en apoyo cercano y mejorar la Defensa de punto de una unidad amiga.
Los cazas carecen de la potencia de fuego necesaria para hacer mella en los enemigos más grandes, por lo que en Dropfleet están limitados a un papel puramente defensivo.
Los contadores de caza pueden surtir efecto en varios momentos a lo largo del juego.
Los cazas pueden surtir efecto desde el momento en que se colocan en adelante, incluso si se lanzan usando el doble de su rango de Impulso.
Los cazas pueden lanzarse contra naves amigas o enemigas, y sus reglas cambian según el objetivo:
Naves amigas: añade dados de bonificación a su característica PD contra un solo ataque de Activos de lanzamiento o armas de corto alcance. El jugador propietario debe decidir si gastar o no los cazas contra un ataque una vez que se conoce el daño, pero antes de que se lancen los dados de PD. Si la unidad protegida se mueve, el marcador de caza se mueve con ella.
Una vez que el marcador de caza ha hecho efecto, vuelve a su hangar y se retira del juego. Todos los Cazas que no hayan entrado en vigor en la siguiente fase de final de ronda se eliminan, ya que se ven obligados a volar de regreso a su transporte y repostar.
Por ejemplo: Se lanzan 4 cazas UCM para proteger un objetivo amigo. El objetivo gana +12 PD y los cazas permanecen con él hasta que el jugador propietario elige usar los cazas para complementar su Defensa de Punto contra un ataque de Activos de lanzamiento o Corto alcance. El jugador que controla los cazas puede optar por usar algunos, todos o ninguno de los marcadores de caza que escoltan a la nave a su defensa cuando es atacada, ganando +3PD por cada uno.
Naves enemigas: Elimina una ficha de Caza enemiga de esta nave (¡están ocupados combatiendo contra otros cazas!). Esto solo se puede hacer cuando se resuelven los efectos de activos de lanzamiento (durante la fase de final de ronda) justo antes de que los Bombarderos surtan efecto.
Bombarderos
Los bombarderos son naves de ataque que llevan armamento pesado para destruir naves, típicamente desplegando una mezcla de misiles de enfrentamiento y un impacto de armas de energía de alta intensidad.
Los Bombarderos ejecutan un ataque con su perfil cuando alcanzan una nave enemiga.
Cuando bombarderos de múltiples fuentes atacan al mismo objetivo, coordinan su ataque para abrumar sus sistemas de defensa de punto. Tira todos los ataques de Bombardero juntos cuando surtan efecto y trátalos como un solo ataque contra la Defensa de punto del objetivo, de modo que el defensor solo realiza una tirada de PD una vez para la nave en lugar de contra el ataque de cada contador por separado.
Por ejemplo: 6 contadores de Bombardero lanzadas desde 2 transportes atacan juntos una nave enemiga. Cada Bombardero realiza 2 ataques normalmente, pero en este caso realizan un ataque coordinado y tiran los 12 ataques a la vez. La Defensa de punto de la nave enemiga solo se tirará una vez contra el ataque en masa en lugar de hacerlo por separado contra cada bombardero.
Naves incendiarias
Las naves incendiarias son un tipo único de bombardero. Siguen todas las mismas reglas, pero se resuelven por separado. También coordinan su ataque.
Naves de descenso
Las naves de descenso son transportes que se utilizan para desplegar rápidamente fuerzas blindadas en la superficie de un planeta. Son ágiles, están bien blindados y armadas para su tamaño para capear la tormenta de fuego defensivo que invariablemente atraen.
Los transportes que asignen Naves de descenso a Sectores sólo pueden hacerlo desde la Atmósfera.
Los transportes que asignen Maves de descenso a Estaciones Esàcoañes sólo pueden hacerlo desde Orbita Baja.
Las naves de descenso pueden ser asignadas a sectores o estaciones espaciales dentro de su valor de Impulso.
Cuando se usan, se agrega un contador de Blindado o Infantería al Sector o Estación Espacial.
Módulo de aterrizaje
Los Módulos de aterrizaje son naves de desembarco grandes y ligeramente blindadas que utilizan las naves de transporte de tropas para desplegar un gran número de tropas terrestres o emplazamientos de armas antinave. Los Módulos de aterrizaje son considerablemente más lentos y más vulnerables que las naves de descenso, ya que no están diseñados para asaltos de primera ola en posiciones atrincheradas, sino como tropas de ocupación o refuerzo una vez que se asegura una cabeza de playa.
Los Módulos de aterrizaje solo pueden ser lanzados por transportes que estén en órbita baja o atmósfera.
Los Módulos de aterrizaje pueden apuntar a Sectores Terrestres o Estaciones Espaciales dentro de su Impulso. Cuando se usan, añaden tres contadores de Infantería o un contador de Batería de Defensa al Sector o Estación Espacial.
Nota sobre Naves de descenso y Módulos de aterrizaje
Dado que no hay tiempo de juego real entre el despliegue y el aterrizaje de los contadores de Naves de descenso y Módulos de aterrizaje, no es necesario colocarlos físicamente.
Para mayor velocidad de juego y facilidad de uso, a la mayoría de los jugadores les resultará más fácil declarar dónde están desplegando tropas, resolver cualquier disparo terrestre desde las baterías y luego colocar directamente los contadores de Infantería o Blindado sin usar un contador de Nave de descenso o Módulos de aterrizaje.
Torpedos
Los torpedos son misiles enormes que destruyen naves y son mucho más peligrosos que los tipos de armas que normalmente se clasifican como armas de corto alcance. Los torpedos están fuertemente blindados y bien protegidos contra las defensas de punto enemigas con señuelos y interferencias para garantizar que se acerquen lo suficiente al objetivo para asestar un golpe potencialmente devastador.
La aceleración relativamente lenta de los torpedos significa que nunca atacan a las naves enemigas de inmediato, incluso si el objetivo está dentro de su rango de Impulso, en lugar de eso, se coloca el contador de torpedo en contacto con el objetivo y el ataque se efectúa al final de la siguiente activación del objetivo.
Los torpedos atacan con su perfil al llegar a una nave enemiga. La Defensa de punto no tiene efecto contra el daño infligido por Torpedos.
Cuando dispare torpedos a una estación espacial, resuelva los efectos inmediatamente.
Maniobra
Una nave que se activa cuando tiene Activos de lanzamiento en contacto con su peana puede maniobrar bruscamente para tratar de deshacerse de los Activos de lanzamiento y 'frustrar' su ataque. Si la nave usa Cambio de rumbo o Impulso máximo, tira D6 por cada activo de lanzamiento enemigo que tenga como objetivo la nave. Con una tirada de 5 o más el activo de lanzamiento se elimina con éxito. Con una tirada de 4 o menos, el Activo de lanzamiento prosigue su ataque obstinadamente y surte efecto al final de la activación del objetivo de forma normal.
Superando a los torpedos
Los torpedos son implacables en la búsqueda de un objetivo y no son tan fáciles de esquivar. Solo se elimina un contador de Torpedo si se obtiene un 6; con un 5, el Torpedo no ataca este turno, sino que permanece en contacto con la base de la nave objetivo, listo para atacar de nuevo después de la próxima activación del objetivo. Con un resultado de 4 o menos, el Torpedo ataca al final de la activación de forma normal.
Bombarderos | |||||
---|---|---|---|---|---|
Tipo | Impulso | Puntería | Ataque | Daño | Especial |
UCM | 12" | 3+ | 2 | 1 | - |
Scourge | 15" | 3+ | 2 | 1 | Scald |
PHR | 12" | 2+ | 2 | 1 | - |
Shaltari | 15" | 3+ | 2 | 1 | - |
Resistencia | 12" | 4+ | 3 | 1 | - |
Naves incendiarias de la Resistencia | 6" | 2+ | 1 | 3 | No puede mover el doble de su Impulso |
Torpedos | |||||
---|---|---|---|---|---|
Tipo | Impulso | Puntería | Ataque | Daño | Especial |
UCM Ligero | 14" | 2+ | 4 | 1 | - |
UCM | 9" | 2+ | 4 | 2 | - |
UCM Pesado | 9" | 2+ | 4 | 4 | - |
Scourge | 9" | 3+ | 3 | 2 | Corruptor |
PHR | 9" | 2+ | 4 | 2 | - |
Shaltari | 12" | 3+ | 3 | 2 | Flash |
Resistencia | 12" | 2+ | 6 | 1 | - |
Cazas | ||
---|---|---|
Tipo | Impulso | Mejora de PD |
UCM | 20" | +3 |
Scourge | 24" | +3 |
PHR | 20" | +4 |
Shaltari | 24" | +4 |
Resistencia | 20" | +5 |
Naves de descenso y Módulos de aterrizaje | |
---|---|
Tipo | Impulso |
UCM | 3" / 6" |
Scourge | 3" / 6" |
PHR | 3" / 6" |
Shaltari | 3" / 6" |
Resistance | 3" / 6" |