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Lanzamiento de activos

Las naves pueden llevar a bordo naves subordinadas más pequeñas en forma de naves de ataque como módulos de aterrizaje, cazas, bombarderos o municiones como torpedos que causen destructivos efectos en las naves objetivo y sistemas similares. Todos estos elementos se denominan en Dropfleet Activos de lanzamiento y todos siguen las mismas reglas de juego. Los activos de lanzamiento están representados por fichas en la mesa, bien en forma de marcadores o peanas con modelos apropiados.

Una ficha de Activo de Lanzamiento individual representa un escuadrón de Cazas/Bombarderos o un grupo de Torpedos. Los tamaños estándar para escuadrones de ataque y marcadores de municiones son las fichas de 20 mm x 20 mm suministradas.Por otro lado, las naves de descenso y módulos de aterrizaje no tienen marcadores, ya que se resuelven instantáneamente y no tienen que situarse de ninguna forma en mesa cuando son lanzados.

En las reglas que se describen a continuación, todos los modelos que pueden implementar activos de lanzamiento se denominan "Transportes". Lo más probable es que un transporte sea una nave en la práctica, pero podría ser un aeródromo con base en tierra, un muelle orbital u otra instalación de lanzamiento. En tales casos, estos todavía se cuentan como transportes a los efectos de las reglas cuando se trata de Activos de lanzamiento.

Características de los transportes

Cada transporte tiene una característica para indicar su Capacidad de Lanzamiento. A continuación se muestra un ejemplo:

CargaLanzamientoEspecial
Torpedos1-
Cazas & Bombarderos6-
  • Carga: El tipo de activo de lanzamiento que el transporte puede utilizar. Puede tener una selección de varios tipos pero cada trasnporte está limitado por su propia capacidad de lanzamiento total y su habilizad de lanzamiento.
  • Lanzamiento: Indica el número de marcadores que el transporte puede lanzar cada vez en un turno.

Características de los Activos de lanzamiento

Los activos de lanzamiento generalmente funcionan de una manera similar a un perfil de arma, aunque algunos tienen sus propias reglas especiales. A continuación se muestran varios ejemplos:

TipoImpulsoPunteríaAtaqueDaño
Bombardero UCM12"3+21
Torpedo UCM9"2+61
TipoImpulsoMejora de Defensa de Punto
Caza UCM20"+3
Nave de desembarco UCM3"-
  • Impulso: La máxima distancia que el Activo de lanzamiento puede viajar para alcanzar su objetivo en una misma fase.
  • Puntería, Ataque, Daño&Especial: Todas estas características funcionan exactamente igual que las características de los Sistemas de armas.
  • Mejora de Defensa de punto: PD adicional añadido a una nave cuadno se usan sobre ésta.

Lanzando Activos

Los transportes tienen la oportunidad de usar sus activos de lanzamiento durante la fase de finalz de turno después de que se haya resuelto el combate terrestre.

Usa los mismos valores de Iniciativa determinados en la sub fase de Combate Terrestre. En caso de no haber combate terrestre, se utilizan las mismas reglas para determinar la iniciativa que en dicha fase.

Cada turno, los jugadores deben completar cada etapa a continuación, por orden de Iniciativa, antes de pasar a la siguiente fase.

Esta fase siempre se resuelve en el siguiente orden:

  1. Torpedos
  2. Bombarderos y Barcos de Fuego
  3. Cazas
  4. Naves de descenso y Módulos de aterrizaje

El jugador con la Iniciativa más baja selecciona un Grupo con el que lanzar. A continuación, Coloca todas las fichas que desean lanzar desde este Grupo junto a los barcos o Sectores objetivo.

Al igual que las armas de corto alcance, los activos de lanzamiento no cuentan para la cantidad de sistemas de armas que el barco puede disparar durante un turno debido a órdenes especiales, pero del mismo modo si el transporte no puede disparar por algún motivo, no puede usar los activos de lanzamiento.

Una vez que se colocan los marcadores, el jugador con la siguiente Iniciativa más baja puede optar por lanzar los activos de un Grupo que aún no se haya lanzado este turno.

Este paso se repite hasta que todos los jugadores hayan lanzado ese tipo de activo, a continuación, se pasa al siguiente tipo de activo y se repite de nuevo la secuencia.

Una nave que lanza cualquier Activo de Lanzamiento gana un Pico Menor.

Nota: si eliges activar un grupo de naves, dicho grupo debe realizar algún tipo de lanzamiento, ¡no puedes elegir no lanzar nada como una forma de hacer que tu oponente revele sus planes!

Tiempo hasta el objetivo

Los activos de lanzamiento tienen que viajar a su objetivo e incluso pueden tener que pasar algún tiempo buscándolo, el espacio es grande, los Activos son pequeños y su equipo de sensores es limitado en comparación con el de una nave. El tiempo hasta el objetivo depende del rango desde el transporte que realiza el lanzamiento hasta el objetivo:

  • Si el objetivo está dentro del Impulso del activo, es un sprint rápido y el Activo de lanzamiento surte efecto este turno.
  • Si el objetivo es más que su impulso pero dentro del doble de su valor de Impulso, es necesario un viaje más largo y hay un ligero retraso antes de que lleguen los activos hasta su objetivo. Coloque los activos de lanzamiento en contacto con la base del objetivo (o lo más próximo posible a ésta si no queda más espacio alrededor de la base), teniendo en cuenta que dichos marcadores tendrán efecto al final de la activación del objetivo en el próximo turno de juego. Las naves de descenso y Módulos de aterrizaje no pueden usar esta opción y deben lanzarse a un objetivo dentro de su Impulso.

Hay que tener en cuenta que los Activos de lanzamiento se pueden usar contra objetivos que están fuera del rango normal de Escáner + Señal, simplemente se traza una línea recta entre la nave que realiza de lanzamiento y su objetivo. Si esa línea los lleva a través de un campo de escombros, realizarse una tirada para ver si son destruidos. Tira una vez por cada activo de lanzamiento cada vez que se mueva a través de un campo de escombros. Un campo de escombros ligero elimina activos de lanzamiento con un resultado de 3+ y un campo de escombros denso elimina activos de lanzamiento con un resultado de 5+.

Activos de lanzamiento en Combate Orbital

Los activos de lanzamiento están limitados a operar en ciertas Capas orbitales. La configuración y especificaciones de diseño requeridos para operar en atmósfera son muy diferentes a los requeridos para órbitas altas. A continuación se detallan las limitaciones aplicadas para cada tipo de Activo:

  • Naves de descenso: Pueden operar únicamente en Atmósfera o en Órbita baja, en este último caso solo si son lanzados contra una Estación Espacial a 3".
  • Módulos de aterrizaje: Pueden operar únicamente en Atmósfera y Órbita baja.
  • Resto de Activos de lanzamiento: Pueden operar tanto en Órbita baja como alta. Otros activos de lanzamiento que se originan en transportes o hangares de superficie se despliegan y operan solo en órbita baja y alta.

Si una nave con Activos de lanzamiento entra en contacto con la Atmósfera, los Activos de lanzamiento se eliminan del juego cuando se queman o regresan a su transportes.

Efectos de Activos de lanzamiento

Una vez que todos los Grupos que contienen Activos de lanzamiento hayan desplegado sus activos, deben resolverse sus efectos.

En primer lugar, se coloca cualquier ficha de tierra de Naves de descenso y Módulos de aterrizaje. A continuación, comenzando por el jugador con la Iniciativa más alta, selecciona 1 nave enemiga para resolver los efectos de cualquier ficha de Activos de lanzmaiento en su contra. Luego, el jugador con la siguiente Iniciativa más alta selecciona 1 nave enemiga para resolver efectos y así sucesivamente hasta que se hayan resuelto todas las fichas de activos de lanzamiento.

Los activos de lanzamiento generalmente funcionan como un tipo especial de sistema de armas, pero debido a sus propiedades únicas, se les aplican algunas reglas especiales.

Los efectos de un activo de lanzamiento dependen de su tipo y con qué está en contacto.

Una vez que un activo de lanzamiento ha tenido efecto, el marcador se elimina de inmediato.

Cazas

Los cazas son naves ligeras y ágiles pensadas como interceptores dedicados a bloquear armas de ataque y de corto alcance opuestas. Los cazas desempeñan un papel de interceptor para las naves al volar en apoyo cercano y mejorar la Defensa de punto de una unidad amiga.

Los cazas carecen de la potencia de fuego necesaria para hacer mella en los enemigos más grandes, por lo que en Dropfleet están limitados a un papel puramente defensivo.

Las fichas de caza pueden surtir efecto en varios momentos a lo largo del juego. Los cazas pueden surtir efecto desde el momento en que se colocan en adelante, incluso si se lanzan usando el doble de su rango de Impulso.

Los cazas pueden lanzarse contra naves amigas o enemigas, y sus reglas cambian según el objetivo:

Naves amigas: añade dados de bonificación a su característica PD contra un solo ataque de Activos de lanzamiento o armas de corto alcance. El jugador propietario debe decidir si gastar o no los cazas contra un ataque una vez que se conoce el daño, pero antes de que se lancen los dados de PD. Si la unidad protegida se mueve, el marcador de caza se mueve con ella.

Una vez que el marcador de caza ha hecho efecto, vuelve a su hangar y se retira del juego. Todos los Cazas que no hayan entrado en vigor en la siguiente fase de final de ronda se eliminan, ya que se ven obligados a volar de regreso a su transporte y repostar.

Por ejemplo: Se lanzan 4 cazas UCM para proteger un objetivo amigo. El objetivo gana +12 PD y los cazas permanecen con él hasta que el jugador propietario elige usar los cazas para complementar su Defensa de Punto contra un ataque de Activos de lanzamiento o Corto alcance. El jugador que controla los cazas puede optar por usar algunos, todos o ninguno de los marcadores de caza que escoltan a la nave a su defensa cuando es atacada, ganando +3PD por cada uno.

Naves enemigas: Elimina una ficha de Caza enemiga de esta nave (¡están ocupados combatiendo contra otros cazas!). Esto solo se puede hacer cuando se resuelven los efectos de activos de lanzamiento (durante la fase de final de ronda) justo antes de que los Bombarderos surtan efecto.

Bombarderos

Los bombarderos son naves de ataque que llevan armamento pesado para destruir naves, típicamente desplegando una mezcla de misiles de separación y armas de energía de alta intensidad en un mismo disparo.

Los Bombarderos ejecutan un ataque con su perfil cuando alcanzan una nave enemiga.

Cuando bombarderos de múltiples fuentes atacan al mismo objetivo, coordinan su ataque para abrumar sus sistemas de defensa de punto. Tira todos los ataques de Bombardero juntos cuando surtan efecto y trátalos como un solo ataque contra la Defensa de punto del objetivo, de modo que el defensor solo realiza una tirada de PD una vez para la nave en lugar de contra el ataque de cada ficha por separado.

Por ejemplo: 6 fichas de Bombardero lanzadas desde 2 transportes atacan juntos una nave enemiga. Cada Bombardero realiza 2 ataques normalmente, pero en este caso realizan un ataque coordinado y tiran los 12 ataques a la vez. La Defensa de punto de la nave enemiga solo se tirará una vez contra el ataque en masa en lugar de hacerlo por separado contra cada bombardero.

Las naves incendiarias son un tipo único de bombardero. Siguen todas las mismas reglas, pero se resuelven por separado. También coordinan su ataque.

Las naves de descenso son transportes que se utilizan para desplegar rápidamente fuerzas blindadas en la superficie de un planeta. Son ágiles, están bien blindados y armadas para su tamaño para capear la tormenta de fuego defensivo que invariablemente atraen.

Las naves de descenso solo pueden ser lanzadas por portaaviones que estén en atmósfera o en órbita baja si tienen como objetivo una estación espacial.

Las naves de descenso pueden apuntar a sectores terrestres o estaciones espaciales dentro de su valor de Impulso.

Cuando se usan, se agrega una ficha de Blindado o Infantería al Sector o Estación Espacial.

Módulo de aterrizaje

Los Módulos de aterrizaje son naves de desembarco grandes y ligeramente blindadas que utilizan las naves de transporte de tropas para desplegar un gran número de tropas terrestres o emplazamientos de armas antinave. Los Módulos de aterrizaje son considerablemente más lentos y más vulnerables que las naves de descenso, ya que no están diseñados para asaltos de primera ola en posiciones atrincheradas, sino como tropas de ocupación o refuerzo una vez que se asegura una cabeza de playa.

Los Módulos de aterrizaje solo pueden ser lanzados por transportes que estén en órbita baja o atmósfera.

Los Módulos de aterrizaje pueden apuntar a Sectores Terrestres o Estaciones Espaciales dentro de su Impulso. Cuando se usan, agregan tres fichas de Infantería o una ficha de Batería de Defensa al Sector o Estación Espacial.

Nota sobre Naves de descenso y Módulos de aterrizaje

Dado que no hay tiempo de juego real entre el despliegue y el aterrizaje de las fichas de Naves de descenso y Módulos de aterrizaje, no es necesario colocarlas físicamente.

Para mayor velocidad de juego y facilidad de uso, a la mayoría de los jugadores les resultará más fácil declarar dónde están desplegando tropas, resolver cualquier disparo terrestre desde las baterías y luego colocar directamente las fichas de Infantería o Blindado sin usar una ficha de Nave de descenso o Módulos de aterrizaje.

Torpedos

Los torpedos son misiles enormes que destruyen naves y son mucho más peligrosos que los tipos de armas que normalmente se clasifican como armas de corto alcance. Los torpedos están fuertemente blindados y bien protegidos contra las defensas de punto enemigas con señuelos y interferencias para garantizar que se acerquen lo suficiente al objetivo para asestar un golpe potencialmente devastador.

La aceleración relativamente lenta de los torpedos significa que nunca atacan a las naves enemigas de inmediato, incluso si el objetivo está dentro de su rango de Impulso, en lugar de eso, se coloca la ficha de torpedo en contacto con el objetivo y el ataque se efectúa al final de la siguiente activación del objetivo.

Los torpedos atacan con su perfil al llegar a una nave enemiga. La Defensa de punto no tiene efecto contra el daño infligido por Torpedos.

Cuando dispare torpedos a una estación espacial, resuelva los efectos inmediatamente.

Maniobra

Una nave que se activa cuando tiene Activos de lanzamiento en contacto con su peana puede maniobrar bruscamente para tratar de deshacerse de los Activos de lanzamiento y frustrar su ataque. Si la nave usa Cambio de rumbo o Impulso máximo, tira 1D6 por cada activo de lanzamiento enemigo que tenga como objetivo la nave. Con una tirada de 5+ el activo de lanzamiento se elimina con éxito. Con una tirada de 1-4, el Activo de lanzamiento prosigue su ataque obstinadamente y surte efecto al final de la activación del objetivo de forma normal.

Superando a los torpedos

Los torpedos son implacables en la búsqueda de un objetivo y no son tan fáciles de esquivar. Solo se elimina un marcador de Torpedo si se obtiene un 6; con un 5, el Torpedo no ataca este turno, sino que permanece en contacto con la base de la nave objetivo, listo para atacar de nuevo después de la próxima activación del objetivo. Con un 1-4, el Torpedo ataca al final de la activación de forma normal.

Atributos de Bombarderos

TipoImpulsoPunteríaAtaqueDañoEspecial
UCM12"3+21-
Scourge15"3+21Scald
PHR12"2+21-
Shaltari15"3+21-
Resistance12"4+31-

Atributos de Torpedos

TipoImpulsoPunteríaAtaqueDañoEspecial
UCM9"2+42-
Scourge9"3+32Corruptor
PHR9"2+42-
Shaltari-----
Resistance12"2+61-

Atributos de Cazas

TipoImpulsoMejora de PD
UCM20"+3
Scourge24"+3
PHR20"+4
Shaltari24"+4
Resistance20"+5

Atributos de Naves de descenso/Módulos de aterrizaje

TipoImpulso
UCM3" / 6"
Scourge3" / 6"
PHR3" / 6"
Shaltari3" / 6"
Resistance3" / 6"

Hecho por fans del universo Dropfleet, Dropzone & StrikeTeam Commander.