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Componentes del juego

Dados

Dropfleet utiliza dados de seis caras en todo el juego tanto por su disponibilidad como por su facilidad de manejo. La mayoría de las tiradas de dados que los jugadores necesitan requieren igualar o mejorar un número objetivo y se escriben como un número con un signo más después, es decir. 5+, lo que significa que los dados deben obtener un 5 o 6 para tener éxito.

Al hacer referencia a tiradas de de dados, las reglas se referirán a los dados de seis caras como D6. Lanzar más dados se indica con un número previo, es decir si se indica que lance 3D6, los jugadores tirarían 3 dados, 4d6 serían 4 dados, etc. Si se pide que lance un D3, simplemente tira un D6 y el resultado de un 1 o un 2 será igual a un 1, un resultado de 3 o 4 igualaría un 2 y un resultado de 5 o 6 igualaría un 3.

Modificadores de dados

Ciertas circunstancias especiales pueden significar que hay que aplicar modificaciones a las tiradas de dados. Estos modificadores pueden ser negativos (por ejemplo, -1 al número objetivo) o positivo (por ejemplo, +1 al número objetivo). Los modificadores siempre se aplican al número de objetivo y no cambian el número que se obtiene en los dados.

Los modificadores nunca pueden hacer que los resultados sean imposibles o lleguen conclusión inevitable. Si un modificador hiciera un número objetivo de 7+ o 1+ (es decir, imposible de lograr o imposible de fallar), ésto se reduce a un 6+ y 2+ respectivamente.

Por ejemplo, si normalmente necesitara obtener un 4+ y tuviera un modificador +1 al número objetivo, solo tendría éxito en un resultado de 5 o 6. Del mismo modo si necesitara un 5+ y tuviera un modificador -2, lo necesitaría un 3 o más para tener éxito (5+, con el modificador menos 2 = 3+ para tener éxito).

Repeticiones de tiradas

A veces los jugadores tendrán la capacidad de repetir ciertos dados. Esto le permite al jugador elegir dados que han obtenido un resultado insatisfactorio y volver a tirarlos. El resultado de la tirada siempre se mantiene incluso si es peor que la original.

Los dados repetidos no podrán volver a repetirse en ninguna circunstancia.

Contadores

Dropfleet Commander usa contadores y marcadores para rastrear ciertas acciones o eventos durante una partida. Muchos de éstos están diseñados para brindar a ambos jugadores un recordatorio visual de los efectos continuos y la colocación de la unidad, pero algunos son por conveniencia, ya que a menudo es más fácil usar un dado o un contador junto a una miniatura que mantener notas constantemente.

Los contadores están disponibles para descarga gratuita en la sección de recursos de la tienda web:

www.ttcombat.com

Necesario en la mesa (es decir, ambos jugadores deben estar al tanto):

  • Marcadores de pico de energía (se pueden encontrar en la base proporcionada)
  • Marcadores de movimiento sigiloso (se pueden encontrar en la base proporcionada)
  • Marcadores de nivel de órbita (se pueden encontrar en la base proporcionada)
  • Grupos, sectores y activos de lanzamiento

Espacio de juego

Dropfleet Commander generalmente se juega en un área de juego de 4 pies x 4 pies, y los escenarios en este libro se refieren a ésto como el área de combate. Los jugadores pueden encontrar más fácil jugar en mesas ligeramente más amplias para tener espacio para reservas, miniaturas de naves destruidas, dados extra y otros componentes del juego.

Medición de distancias

Dropfleet Commander usa pulgadas como su unidad de medida. Los jugadores necesitarán una cinta métrica o una regla marcada en pulgadas para medir las distancias. A lo largo de este libro, se utiliza la abreviatura para las mediciones; comillas dobles después de un número indica la distancia en pulgadas, por ejemplo 12" sería 12 pulgadas, 30" equivale a 30 pulgadas, etc.

Pre-medición

En Dropfleet Commander, está perfectamente correcto medir distancias antes de moverse o disparar, o en cualquier momento intermedio. Cualquier niebla de guerra ya se tiene en cuenta en las reglas del juego y sus capitanes (o equivalentes) tienen el mejor equipo disponible para de detección y cálculo de un futuro universo. Esto significa que los jugadores pueden medir cualquier distancia en cualquier momento.

Ten en cuenta que si bien la medición previa significa que cualquier jugador puede medir cualquier distancia en cualquier momento, se debe considerar la deportividad y se anima a los jugadores a aceptar la palabra entre ellos sobre las mediciones. Medir cada distancia directa después de que un oponente la haya realizado lleva a una experiencia de juego muy negativa en general.

Miniaturas

Las miniaturas son los modelos que usas para jugar. En Dropfleet miniaturas significa una cosa - naves; naves grandes, naves pequeñas, enjambres de cazas, bombarderos sedientos de sangre, torpedos, drones, estaciones espaciales, satélites y más.

Para mayor claridad y facilidad de uso, todas las distancias en el juego se miden desde el vástago de vuelo de cada nave o activo a menos que se indique lo contrario en reglas específicas.

Todas las naves de tu flota, así como las que pertenezcan a tus compañeros de equipo se consideras naves amigas, mientras que las que pertenecen a tu/s oponentes se consideran naves enemigas. Algunos efectos y reglas pueden especificar que una nave sea amiga o enemiga, o puede que otras reglas no lo especifiquen y en ese caso, ambas naves (amigas y enemigas) pueden verse afectadas.

Contacto de peanas

Ocasionalmente, las reglas harán referencia a los objetos del juego que estén en contacto o les dirán a los jugadores que coloquen contadores u otros elementos del juego en contacto base con base de una miniatura como una forma de mostrar que una nave está muy cerca de algo. En el caso de las naves con bases muy grandes o irregulares, esto puede no ser posible, en tales casos coloque el contador, nave, etc. lo más cerca posible de la base o use un contador de atasco de tráfico como se detalla a continuación.

Atasco de tráfico y colocación de las naves

Una desafortunada realidad de mover miniaturas por la mesa es que ocasionalmente terminará con un 'atasco de tráfico' donde varias miniaturas deben estar en el mismo lugar (o cerca) al mismo tiempo. Esto es especialmente cierto para las naves más grandes que pueden sobresalir de sus bases en una distancia considerable, pero también puede suceder con las naves más pequeñas. El movimiento en Dropfleet es generalmente lo suficientemente flexible como para que una nave casi nunca tenga que moverse a un lugar exacto, por lo que los problemas generalmente surgen de tratar de exprimir la última pulgada posible de movimiento o mantener un sistema de armas en arco para disparar.

La solución es usar un contador para mostrar la posición exacta de las naves que se cruzan hasta que se muevan lo suficientemente separados como para colocar los modelos en sus posiciones correctas nuevamente, mientras tanto simplemente se colocan lo más cerca posible. Estos contadores deben mostrar el frente de la nave, y los jugadores deben ser lo más precisos posible en su ubicación para evitar discusiones.

Tenga en cuenta que, si bien no es la mejor manera de jugar en torneos o juego competitivo, algunos jugadores pueden decidir una regla de la casa diferente para esta situación. Simplemente decida que las naves pueden no moverse a ninguna posición donde no sean colocadas físicamente. Esto acelera el juego y reduce el uso de contadores. Sin embargo, no es una opción infalible en determinadas situaciones.

Grupos y Grupos de Batalla

Las naves individuales en Dropfleet Commander siempre pertenecen a un Grupo. Múltiples grupos pertenecen a un Grupo de Batalla. Vale la pena señalar la clara diferencia entre grupos y grupos de batalla, ¡ya que se parecen mucho! Los Grupos de Batalla se disponen juntos para formar tu flota, lee Construyendo tu flota para obtener más detalles.

Los Grupos de Batlalla se representan en cartas de Grupos de Batalla, que son creadas al construir tu flota y usadas para hacer seguimiento de sus acciones.

Todas las naves de la misma clase en un Grupo de Batalla forman automáticamente un grupo juntas.

Por ejemplo, un grupo de batalla UCM podría estar compuesto por seis fragatas de clase Toulon, dos cruceros de clase Berlín y un crucero de clase Madrid. Por lo tanto, contendría tres grupos; Uno comprende los seis Toulon, uno comprende dos Berlin y otro que comprende el Madrid.

Coherencia de grupo

Las naves en grupos tienen que mantenerse bastante juntas para que puedan compartir rápidamente información de combate a través de enlaces seguros para coordinar instantáneamente sus acciones y obstaculizar la recopilación de inteligencia enemiga. Las naves más pequeñas con equipo de comunicaciones más limitados y señal inferior tienen que mantenerse más juntas para retener la cohesión como unidad de combate y obtener los mismos beneficios.

Lo que todo significa es que las naves en el mismo grupo tienen que permanecer cerca unas de otras en la mesa.

Las naves con una característica de 6 o menos de casco tienen una coherencia grupal de 3".

Las naves con una característica de casco de 7 o más tienen una coherencia grupal de 6".

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EJEMPLO COHERENCIA DE GRUPO

Al igual que con la mayoría de las distancias en Dropfleet Commander, la coherencia se mide desde el centro de un modelo hasta el centro de otro, siendo el centro el vástago del soporte de vuelo.

Alguna regla especial puede aumentar o disminuir las distancias de coherencia estándar para los grupos. Cuando un grupo activa su primera nave, se puede mover libremente (sujeta a las reglas normales de movimiento). Cada nave posterior en el grupo debe finalizar su movimiento dentro del rango de coherencia de al menos otra nave en el grupo.

En el caso de que una nave se encuentre fuera del rango de coherencia (generalmente debido a que el grupo sufre bajas), ésta debe moverse para estar dentro del rango de coherencia de otra nave del grupo tan pronto como tenga la oportunidad de hacerlo.

Algunos grupos tienen una coherencia abierta especial (sobre todo los transportes de ataque y otras naves de despliegue de tropas). Estas naves no tienen que mantener la coherencia y no están sujetas a reglas de coherencia de batalla o de grupo - son efectivamente autónomas, aunque aún deben obedecer las reglas para órdenes u órdenes especiales como su grupo de batalla.

Coherencia de Grupos de Batalla

Los grupos individuales que conforman un Grupo de Batalla son libres de dividirse tanto como deseen, pero evitan las penalizaciones para la efectividad general del grupo de batalla al mantenerse más cercanos. Cuando se trata de comparar las calificación de estrategia (vea las Calificación de estrategia para obtener más detalles), un Grupo de Batalla aumenta temporalmente su calificación de estrategia en +1 para cada uno de sus grupos que está a más de 12" de cualquier otro grupo en el mismo grupo de batalla.

Alguna regla especiale puede aumentar o disminuir la distancia de coherencia estándar de 12" para Grupos de Batalla.

Desacuerdos

Las reglas están escritas para cubrir tantas eventualidades concebibles como sea posible, pero siempre habrá ocasiones en que no se aborden situaciones complicadas. Si una nueva lectura de la sección Reglas relevantes no proporciona una respuesta a un problema, y los jugadores no pueden estar de acuerdo en cómo proceder, simplemente haga que un jugador tire un dado. En un 1-3 una interpretación es correcta, en un 4-6 es la otra. Esto lo convierte en una decisión justa e imparcial cuando los jugadores no pueden estar de acuerdo y detiene más argumentos.

Hecho por fans del universo Dropfleet, Dropzone & StrikeTeam Commander.