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Reglas especiales

Reglas especiales de las naves

Aunque la mayoría de las eventualidades y los tipos de naves están cubiertas en las reglas anteriores, ciertas naves tienen habilidades y atributos que están fuera de lo común y requieren de reglas especiales para representarlas.

Ablative Armour

Los primeras naves construidos por humanos usaron bloques y placas grandes de compuestos cerámicos. Éstos tenían excelentes cualidades defensivas, pero se descubrió que se degradaban rápidamente durante el combate pesado.

Una nave con Ablative Armour aumenta su armadura en 2 puntos (por ejemplo, 5+ de armadura se convierte en 3+ de armadura) hasta que está incapacitada. En ese momento, este bono se pierde por el resto de la partida.

Aegis (X)

Los naves con Aegis generalmente están equipadas con sensores y armamento que proporcionan un tiempo de respuesta increíblemente rápido contra la aeronaves y municiones de corto alcance. Normalmente se despliegan como exploradores o para ayudar a proteger otros naves en la batalla.

Los naves con la regla especial de Aegis añaden un bono al valor de defensa de punto de cualquier nave amiga a 4" de ella igual al número que se muestra entre paréntesis. Para beneficiarse de este bono, los naves deben estar en la misma capa orbital que la nave con Aegis. Además, el bono también se aplica a la propia nave con Aegis.

Por ejemplo: una nave con la regla especial de Aegis (5) se encuentra dentro de 4" de una nave amistosa con una característica de PD de 4. Mientras permanezcan dentro de 4", la nave amiga cuenta con una PD de 9.

Atmospheric

Solo los naves con la regla especial Atmospheric son capaces de entrar en la capa atmosférica durante el combate orbital.

Beast (Bestia)

Algunas tecnologías integran sus tripulaciones tan estrechamente con sus sistemas de control que las naves se comportan más como criaturas vivientes que como máquinas.

Los atributos de puntería de todos los sistemas de armas de una nave Bestia se reducen en uno cuando sufre un resultado de daño incapacitante. Sin embargo, la tensión de la sobrecarga hace que la nave Bestia sufra otro resultado de daño incapacitante al final de cada activación.

Detector

Las naves con Detector tienen sensores extraordinariamente precisos y sistemas de difusión de información de alta velocidad que transmiten sus resultados de escaneo al resto de la flota.

Los naves con Detector siempre pueden usar la orden de Escaneo Activo incluso si su grupo de batalla ha elegido una orden especial diferente para el turno. Cada nave con Detector en un grupo puede ejecutar Escaneo Activo, no solo una - elige todas las naves con Detector que vayan a hacer Escaneo Activo simultáneamente.

Dreadnought

Un grupo de batalla que contiene un Dreadnought no puede contener ninguna otra nave. Un Dreadnought tiene un tonelaje de 30 (de ahí el S2 en el perfil). Un grupo de batalla que contiene un Dreadnought puede exceder el 33% del coste de puntos de su flota.

Si llevas un Dreadnought, tu Almirante debe estar asignado al mismo.

Los Dreadnoughts usan tablas especiales de daños incapacitantes y de daño catastrófico, que se muestran en la sección de daños. Adicionalmente, tira en la tabla de daños incapacitantes cuando la nave es reducida a 18 casco o menos y 10 de casco o menos en lugar del 50% habitual del casco original.

Full-Cloak

Unas pocas y raras naves son tan eficientes cubriendo sus emisiones que son virtualmente fantasmas.

Una nave con la regla especial Full-Cloak nunca puede recibir un pico de energía por ningún motivo, hasta que esté incapacitada.

Launch

Los naves con la regla especial de Launch son capaces de transportar y usar Activos de Lanzamiento. Los naves con la habilidad de Launch tendrán su capacidad de lanzamiento en sus descripciones junto con el tipo de carga estándar transportada (es decir cazas, bombarderos o torpedos, según corresponda).

Monitor

Estas naves cuentan con motores de menor tamaño y con poca potencia, pero están configuradas específicamente para el rol de defensa orbital.

Las naves de tipo Monitor no pueden usar las órdenes especiales de Cambio de Rumbo o Impulso Máximo. Las armas disparadas por naves con la regla Monitor no sufren penalización a la puntería por disparar entre órbita baja y alta.

Open

Algunas naves están diseñadas para operar solas y lejos de otros miembros de su grupo de batalla.

Los naves con la regla Open no necesitan mantener la coherencia con otros miembros de su grupo o grupo de batalla y el grupo de batalla no sufrirá modificadores negativos a su calificación de estrategia, mientras que los naves con esta regla estén fuera de coherencia.

Outlier

Los naves con esta regla pueden ignorar las reglas de coherencia del grupo de batalla (pero no de grupo), y el grupo de batalla no sufrirá modificadores negativos a su calificación de estrategia, mientras que los naves con esta regla están fuera de la coherencia del grupo de batalla.

Partial Cloak

Una nave con la regla especial Partial Cloak solo puede recibir un Pico Menor, nunca puede aumentar a un Pico Mayor. Si una regla o arma hiciera que esta nave ganase un Pico Mayor, en cambio ganaría un Pico Menor (o nada si ya tiene una Pico Menor). Esta regla deja de funcionar cuando la nave está Incapacitada.

Rare

Los naves Rare simplemente no están disponibles en grandes cantidades debido a su naturaleza especializada o alta demanda.

Solo puedes tener un máximo de un grupo de cada nave de tipo Rare en una partida de tamaño de Escaramuza, dos en una de Choque y tres en una Batalla.

Reinforced Armour

Algunas naves tienen una armadura increíblemente densa a veces unidas a formas de casco perfectamente diseñadas para desviar los ataques.

Una nave con Reinforced-Armour solo sufre Impactos Críticos de los dados de ataque que obtienen tres más por encima de su número de Puntería en lugar de dos.

Regenerate (X)

Las naves con la característica Regenerate tienen cascos auto-reparantes y tecnología de replicación rápida que les permite reparar rápidamente el daño en combate.

Una nave con Regenerate puede hacer una serie de tiradas de control de daños iguales a (x) en la fase de Final de Turno para recuperar los puntos de casco perdidos.

Por ejemplo, una nave con Regenerate (3) podría hacer hasta tres tiradas de control de daños para recuperar los puntos de casco perdidos durante la fase de Final de Turno.

El daño incapacitante niega la capacidad de la nave para regenerar los puntos de casco perdidos por el resto de la partida. La nave aún puede intentar reparar los resultados de daños incapacitantes como de costumbre, pero la capacidad de regeneración no se puede reparar. Las tiradas de control de daños de Regenerate tampoco pueden modificarse por ningún motivo. Ten en cuenta que todavía existe la posibilidad de que la nave reciba daños adicionales en el casco si obtiene un 1 en un dado de control de daños regenerado - las cosas no siempre salen bien.

Stealth

Los naves con Stealth se construyen con subsistemas adicionales para disfrazar el uso limitado de armas y enmascarar la presencia de una nave que está disparando.

Una nave con la regla especial Stealth puede disparar un único sistema de armas cuando usa la orden especial Movimiento Sigiloso (ten en cuenta que esto también significa que puede usar armas de corto alcance en Movimiento Sigiloso).

La regla especial de Stealth solo se aplica mientras que la nave aún no está Incapacitada, por lo que una vez que pierde más del 50% del casco la regla Stealth deja de funcionar.

Vectored

Algunas naves son increíblemente ágiles, capaces de girar y cambiar de dirección en el abrir y cerrar de ojos.

Las naves con esta regla pueden girar en cualquier punto de su movimiento, en lugar de cómo se especifique en la orden que hayan elegido.

Weapon System Special Rules

Air-to-Air

Los sistemas de armas diseñados para su uso en el espacio son menos efectivos cuando se trata de disparar a través de la atmósfera de un planeta - los proyectiles se queman debido a la fricción y las armas de energía se ionizan sin control. Sin embargo, algunas naves especializadas tienen sistemas de armas diseñados para su uso en la atmósfera.

Mientras están en la atmósfera, las armas con esta regla ignoran la penalización habitual de Puntería el valor y ganan un -1 a su valor de Puntería al disparar a los naves en la atmósfera. Todas las demás penalizaciones aún se aplican, incluida la necesidad de un 6+ para disparar a objetivos terrestres. Las armas Air-to-Air no ganan ningún beneficio de esta regla al disparar desde fuera de la atmósfera. Las armas Air-to-Air que también tienen la regla de Close Action pueden dispararse a los objetivos en la atmósfera, además de otras capas orbitales.

Alternate fire weapons (Alt-X)

Algunos sistemas de armas, sobre todo las armas de energía, se pueden disparar con un enfoque o potencia variable para generar efectos significativamente diferentes.

Un sistema de armas con Alternate fire weapons estará representado por dos o más líneas en las características del sistema de armas con ALT seguido de un número (por ejemplo, ALT-1) en la sección especial. Solo un sistema de armas con el mismo número ALT en las características del arma puede ser disparado por la misma nave cada turno.

Bloom

Algunas armas emiten una firma especialmente brillante cuando se disparan.

Las armas con esta regla especial añaden una Pico Menor a la nave que dispara esta arma al ser disparada. Esto se suma a cualquier pico obtenido de órdenes especiales u otras fuentes.

Bombardment

Las armas de bombardeo son sistemas especializados diseñados para infligir el máximo daño a los objetivos de la superficie del planeta.

Las armas con esta regla especial solo se pueden usar en sectores terrestres. Para disparar un arma de bombardeo una nave debe estar en órbita baja. Una nave no puede usar un arma de bombardeo mientras está en la atmósfera, a menos que se indique específicamente.

A diferencia de otros sistemas de armas, las armas de bombardeo no incurren en sanciones por disparar a través de capas orbitales o disparar a través de la atmósfera, es para lo que están hechos.

Burnthrough (X)

Los sistemas de arma con Burnthrough son típicamente láseres o lanzas de partículas que pueden abrasar una nave si se mantienen en el objetivo durante el tiempo suficiente.

Si un dado de ataque para un arma con Burnthrough es igual o superior a su número de puntería, el dado de ataque puede ser repetido nuevamente. Si el segundo resultado de puntería es exitoso, se puede hacer una tercera tirada de puntería, y así sucesivamente hasta que falle una tirada de puntería. Un arma con Burnthrough puede obtener un total máximo de (X) puntos de daño de casco total en una activación.

Si un impacto crítico (es decir, obtener dos o más que el número de puntería requerido) es conseguido por un arma con Burnthrough, solo ese dado ignorará la armadura del objetivo.Cualquier impacto posterior obtenido por este arma contra el mismo objetivo durante la misma activación también ignora la armadura del objetivo.

Calibre (X)

Ciertos sistemas de armas se han diseñado para ser efectivos contra los naves de un tamaño específico.

Las armas con la regla Calibre indican a continuación L, M, H, o S que se refiere al valor de tonelaje objetivo para el que han sido diseñados.

Cuando estas armas se disparan a los objetivos con el mismo valor de tonelaje que su arma, reduce el valor de puntería en su perfil en 1. Si el arma tiene más de 1 valor de tonelaje enumerado, reduce la puntería al disparar a cualquiera de los valores de tonelaje listados.

Además, las armas con la regla Calibre H y/o S infligen impactos críticos en tiradas que exceden su valor de puntería en uno en lugar de los dos habituales (contra objetivos de cualquier valor de tonelaje).

Por ejemplo: Un arma con una puntería de 5+ y la regla de calibre (L) está dirigida a una fragata. Como las fragatas tienen un valor de tonelaje de L (Ligero), reduciría el valor de puntería del arma en 1 a 4+.

Close Action

Some of the most devastating weapon systems usable in space are only effective at relatively close range. _ Algunos de los sistemas de armas más devastadores utilizables en el espacio solo son efectivos en un rango relativamente cercano.

Close Action weapon systems may only be used against targets that are both within their fire arc and inside the firing ship's Scan range. Close action weapons can be fired in addition to any other weapon systems permitted by a ship's orders. A ship that is unable to use any of its weapon systems due to special orders may not use its close action weapons either. Los sistemas de armas de acción cercana solo se pueden usar contra objetivos que están dentro de su arco de fuego como dentro del rango de escaneo del barco de disparo.Se pueden disparar armas de acción cercana además de cualquier otro sistema de armas permitido por las órdenes de un barco.Un barco que no puede usar ninguno de sus sistemas de armas debido a órdenes especiales tampoco puede usar sus armas de acción cercana.

Hits from Close Action weapons can be stopped by a target's Point Defence. Resolve the effects of Point Defence before taking any Armour or Passive Countermeasures saving throws. Los golpes de armas de acción cercana pueden detenerse por la defensa de puntos de un objetivo.Resuelva los efectos de la defensa de puntos antes de tomar una armadura o contramedidas pasivas que salvan lanzamientos.

Close Action (Swarmer)

Acción cerrada (enjambre)

Swarmers are a sub-classification of close action weapons which use decoys, split projectiles and other countermeasures to make them more capable of overwhelming Point Defences. Los _swarmers son una subclasificación de armas de acción cercana que usan señuelos, proyectiles divididos y otras contramedidas para que sean más capaces de defensas de puntos abrumadoras.

It takes one Point Defence success more than normal to stop a point of Hull damage from a Swarmer weapon. This means that two successes are need to stop a normal hit from a swarmer, three successes for a critical. Se necesita un éxito de defensa de punto más de lo normal para detener un punto de daño del casco de un arma enjambre.Esto significa que dos éxitos son necesarios para detener un golpe normal de un enjambre, tres éxitos para un crítico.

Close Action (Beam)

Acción de cierre (viga)

Some close action weapon systems rely entirely on projected radiation of one form or another and so are entirely unaffected by Point Defences. _ Los sistemas de armas de acción cercana se basan completamente en la radiación proyectada de una forma u otra y, por lo tanto, no se ven afectados por las defencias de los puntos.

Close Action (Beam) weapon systems obey all the normal rules for close action weapon systems except one - Point Defences cannot be used against them at all! ¡Los sistemas de armas de acción cercana (haz) obedecen todas las reglas normales para los sistemas de armas de acción cercana, excepto que las defensas de punto no se pueden usar contra ellos!

Corruptor

Corruptora

Corruptor weapon systems cause ongoing damage to the target ship; Dangerous Malware, self-propagating corrosive materials, incendiaries or even biological organisms. _ Los sistemas de armas de Corruptor causan daños continuos en el barco objetivo;Malware peligroso, materiales corrosivos autopropagantes, incendiarios o incluso organismos biológicos.

For every Critical hit scored by a Corruptor weapon, place 1 Corruptor token on the ship. At the beginning of each Damage Control phase, a ship with Corruptor tokens takes 1 Damage for each token, with no saves of any type allowed. A Corruptor token may be repaired just like a Crippling effect. Por cada éxito crítico anotado por un arma corruptor, coloque 1 token de corruptor en el barco.Al comienzo de cada fase de control de daños, una nave con tokens de corruptor recibe 1 daño por cada token, sin ahorros de ningún tipo permitido.Un token de corruptor puede repararse como un efecto paralizante.

Crippling

paraliza

Sitting at the very peak of military technology are weapons of such power that they can inflict Crippling Damage with a single hit. _Sing en el pico de la tecnología militar hay armas de tal poder que pueden infligir daños paralizantes con un solo golpe.

Weapon systems with the Crippling characteristic inflict crippling damage when they score one or more critical hits in addition to any normal Hull Damage. Crippling damage is incurred regardless of the number of Hull points actually inflicted providing one or more Hull damage is suffered by the target. If a target ship is reduced to 50% hull or below by the attack it will need to make two Crippling Damage rolls and apply both of them. Los sistemas de armas con la característica paralizante infligen daños paralizantes cuando obtienen uno o más golpes críticos además de cualquier daño normal al casco.El daño paralizante se incurre independientemente del número de puntos de casco realmente infligidos, proporcionando uno o más daños en el casco, el objetivo sufre.Si el ataque se reduce a un barco objetivo al 50% de casco o menos, necesitará hacer dos tiradas de daño paralizantes y aplicarlos ambos.

If a weapon with the Crippling rule is affected by another rule which would make Critical Hits automatic (such as the Particle rule) then the roll you would have needed to achieve a Critical Hit is the roll required for the Crippling rule to take effect. Si un arma con la regla paralizante se ve afectada por otra regla que haría que los éxitos críticos (como la regla de las partículas), el rollo que necesitaría para lograr un golpe crítico es el rollo requerido para que la regla paralizante surja en vigencia.

For example, a Lock 3+ weapon would need a 5 or 6 to make an additional roll on the Crippling table. Por ejemplo, un arma de bloqueo 3+ necesitaría un 5 o 6 para hacer un rollo adicional en la mesa paralizante.

Distortion

Distorsión

Distortion weapon systems use the opening of short-lived space/time wormholes to tear targets apart so the more accurately the weapon hits the more damaging it becomes. _ Los sistemas de arma de distortionidad usan la apertura de agujeros de gusano de espacio/tiempo de corta duración para separar objetivos, por lo que cuanto más precisa golpea el arma, más dañina se vuelve.

The damage value of a Distortion weapon system is equal to the number of hits the weapon system inflicts during the attack (before rolling any saving throws are rolled). El valor de daño de un sistema de arma de distorsión es igual al número de golpes que el sistema de armas inflige durante el ataque (antes de rodar cualquier lanzamiento de ahorro está enrollado).

For example: A Distortion weapon with 4 Attack dice hits 3 times, this gives each hit a damage value of 3, so up to 9 Hull damage will be inflicted if all saves were failed! If the same weapon were to hit with all 4 attacks, it would inflict 16 Hull damage!Por ejemplo: un arma de distorsión con 4 golpes de dados de ataque 3 veces, esto le da a cada golpe un valor de daño de 3, por lo que se infligirán hasta 9 daños en el casco si todas las salvaciones fallaban.Si la misma arma golpeara con los 4 ataques, ¡infligiría 16 daños en el casco!

Escape Velocity

Velocidad de escape

Escape Velocity weapon systems are specifically designed to target ships in higher orbital layers such as massive, ground based anti-ship weapons. _ Los sistemas de armas de velocidad de escala están diseñados específicamente para dirigir naves en capas orbitales más altas, como armas antibuque masivas basadas en tierra.

These weapons ignore the penalties for firing through different Orbital Layers (including Atmosphere) and may be fired from Atmosphere. However, they must always target an enemy in a higher Orbital Layer than themselves. Estas armas ignoran las sanciones por disparar a través de diferentes capas orbitales (incluida la atmósfera) y pueden ser disparadas de la atmósfera.Sin embargo, siempre deben apuntar a un enemigo en una capa orbital más alta que ellos mismos.

Flash

Destello

Weapon systems with the Flash characteristic produce a highly visible energy signature when they connect with a target, effectively 'lighting it up' for everyone to see. _ Los sistemas de arma con la característica de flash producen una firma de energía altamente visible cuando se conectan con un objetivo, efectivamente 'iluminándolo' para que todos los vean.

A ship that is hit by a Flash weapon system gains a Minor Spike in addition to any other damage effects. In addition, if the weapon system inflicts 3 or more damage from the attack, another Minor Spike is added to the target. Un barco que es golpeado por un sistema de armas flash gana un pico menor además de cualquier otro efecto de daño.Además, si el sistema de armas inflige 3 o más daños del ataque, se agrega otro pico menor al objetivo.

Fusillade (X)

disparo (x)

Fusillade weapon systems feature enlarged capacitor banks or ammunition magazines so that they can really let loosed when the time is ripe_ Fusillade Los sistemas de armas cuentan con bancos de condensadores agrandados o revistas de municiones para que realmente puedan soltar cuando el momento esté maduro_

When a ship uses the Weapons Free order, Fusillade weapon systems add the X value to their Attack value to determine the number of shots the weapon system can make this turn. Cuando un barco usa el orden libre de armas, los sistemas de armas Fusillade agregan el valor X a su valor de ataque para determinar el número de disparos que el sistema de armas puede hacer este giro.

Impel (X)

Impel weapons are unusual, esoteric weapons that impart a change in angular momentum to their target if they inflict enough damage. _ Las armas impectas son armas inusuales y esotéricas que imparten un cambio en el momento angular a su objetivo si infligen suficiente daño.

If the firing player inflicts X damage (after saving throws have been taken) with a single weapon with the Impel (X) special rule, they may turn the target up to 45 degrees in either direction. Si el jugador de disparo inflige el daño X (después de que se han tomado lanzamientos de salvación) con un solo arma con la regla especial Impel (x), puede cambiar el objetivo hasta 45 grados en cualquier dirección.

Limited (X)

Certain weapons are so large, require massive ammunition or overheat so quickly that it is only possible to fire them a limited number of times during an engagement. _ Ciertos las armas son tan grandes, requieren municiones masivas o sobrecalentamiento tan rápido que solo es posible dispararlas un número limitado de veces durante un compromiso.

Weapons with this rule will be expressed as L (X) in their special section. This weapon may only be fired X times in a game, so make your shots count! This can also apply to Launch Assets (typically to torpedoes), in which case the Asset may only be launched X times in a game. Las armas con esta regla se expresarán como L (x) en su sección especial.Esta arma solo puede ser disparada x veces en un juego, ¡así que haz que tus disparos cuenten!Esto también puede aplicarse a los activos de lanzamiento (generalmente a torpedos), en cuyo caso el activo solo se puede lanzar X Times en un juego.

Link weapon systems are configured in such a way that they can be fired simultaneously without impacting on a ship's other functions. Los sistemas de armas de Link se configuran de tal manera que puedan dispararse simultáneamente sin afectar las otras funciones de un barco.

A weapon with this rule will normally be paired with a second weapon with the same Link (X) value. In order for a ship to fire more than one weapon it is normally required to declare a Weapons Free special order. However, all weapon systems with the same Link (X) number count as a single weapon system for activation purposes, although they may be fired at different targets. Un arma con esta regla normalmente se combinará con un segundo arma con el mismo valor de enlace (x).Para que un barco dispare más de un arma, normalmente se requiere declarar un pedido especial sin armas.Sin embargo, todos los sistemas de armas con el mismo enlace (x) los números cuentan como un sistema de armas individuales para fines de activación, aunque pueden dispararse a diferentes objetivos.

Low Power

Up to 1 Low Power weapon (or multiple Low Power weapons with the Linked special rule) may be fired instead of Close Action weapons in addition to other weapons permitted by a ship's orders. Se pueden disparar hasta 1 arma de baja potencia (o múltiples armas de baja potencia con la regla especial vinculada) en lugar de armas de acción cercanas además de otras armas permitidas por las órdenes de un barco.

A ship that is unable to use any of its weapon systems due to a special order (or Overcharging a weapon) may not u Un barco que no puede usar ninguno de sus sistemas de armas debido a un pedido especial (o sobrecargar un arma) puede no u

Mauler

Maulers are a specialised kind of close action Burnthrough weapon that are particularly effective against thick armour as the pulses can be modulated to disrupt it at a molecular level. _Maulers son un tipo especializado de arma de ardor de acción cercana que son particularmente efectivas contra la armadura gruesa, ya que los pulsos pueden modularse para interrumpirlo a nivel molecular.

Maulers work in the same way as Burnthrough weapons except that their Lock number is always equal to the Armour of the targeted ship (not Passive Countermeasures). Maulers are close action weapons so their damage can be mitigated by Point Defence (effectively it is disrupting the ionised trail). Los maulers trabajan de la misma manera que las armas de la quiebra, excepto que su número de bloqueo siempre es igual a la armadura del barco objetivo (no contramedidas pasivas).Los maulers son armas de acción cercana, por lo que su daño puede ser mitigado por defensa de puntos (efectivamente está interrumpiendo el sendero ionizado).

For example; A Mauler is being fired at a ship which has Armour 3+. The Lock number of the Mauler is therefore also 3+. Por ejemplo;Un mauler está siendo disparado a un barco que tiene armadura 3+.El número de bloqueo del mauler es, por lo tanto, también 3+_.

Overcharge

A ship on the Weapons Free special order may choose to Overcharge this weapon (or group of Overcharge weapons with the Linked special rule). Un barco en el pedido especial gratuito de armas puede optar por sobrecargar esta arma (o grupo de armas de sobrecarga con la regla especial vinculada).

Double the Damage value of these weapons. Duplique el valor de daño de estas armas.

If Overcharging, no other weapons (other than Close Action weapons) may be fired by the ship that turn. Launch Assets may still be deployed as normal. Si se sobrecarga, no se pueden disparar otras armas (que no sean armas de acción cercana).Los activos de lanzamiento aún se pueden implementar como normales.

Particle

Particle weapon systems are so devastating at the point of impact that physical armour and energy shields offer no defence against them. _ Los sistemas de armas de partículas son tan devastadores en el punto de impacto que la armadura física y los escudos de energía no ofrecen defensa contra ellos.

Weapon systems with this rule always inflict Critical Hits if the Lock value of their attack is met and passive saves may not be taken against them. Los sistemas de armas con esta regla siempre infligen éxitos críticos si se cumple el valor de bloqueo de su ataque y no se pueden tomar los salvamentos pasivos contra ellos.

Re-Entry

Re-Entry weapons are capable of firing from Low Orbit into Atmosphere without any penalties to Lock for Atmosphere or crossing Orbital Layers. Las armas de reingreso son capaces de disparar de baja órbita a la atmósfera sin ninguna penalización para bloquear para la atmósfera o cruzar capas orbitales.

Unless otherwise stated, Re-Entry weapons use Scan + Signature for their range. A menos que se indique lo contrario, las armas de reingreso usen Scan + Signature para su rango.

Re-Entry weapons may not target Clusters or Sectors, although may shoot other targets outside of Atmosphere, following all the normal rules. Las armas de reingreso pueden no apuntar a grupos o sectores, aunque pueden disparar otros objetivos fuera de la atmósfera, siguiendo todas las reglas normales.

Scald

Scald weapon systems are ones that can pummel their targets whether with rapid fire bolts of superheated plasma or payloads of highly corrosive acid. They can literally melt their way through armour and internal components when fired at close range. _ Los sistemas de armas del escald son los que pueden golpear sus objetivos, ya sea con pernos de fuego rápidos de plasma sobrecalentado o cargas útiles de ácido altamente corrosivo.Literalmente pueden derretirse a través de la armadura y los componentes internos cuando se disparan a corta distancia.

Armour against Hull damage from scald weapons suffers a +1 penalty when the firing ship is within Scan range of the target. La armadura contra el daño del casco de las armas escalonadas sufre una penalización de +1 cuando el barco de disparo está dentro del rango de escaneo del objetivo.

For example: A ship armed with Scald weapons hits a target that is within Scan range. The target's Armour is usually 3+ so against this attack it becomes 4+ instead. Por ejemplo: un barco armado con armas escalonadas llega a un objetivo que está dentro del rango de escaneo.La armadura del objetivo suele ser 3+, por lo que contra este ataque se convierte en 4+ en su lugar.

Squadron-X

If a Group has assigned X or more weapons with Squadron to the same target, add a further D6 shots to the attack dice pool of those weapons. These shots are added to the attacks of one of the ships when rolling to hit (attacker's choice), resolved with the same modifiers as that ship's. Si un grupo ha asignado X o más armas con escuadrón al mismo objetivo, agregue otros disparos D6 al grupo de dados de ataque de esas armas.Estos disparos se agregan a los ataques de uno de los naves cuando rodan para golpear (elección del atacante), resueltos con los mismos modificadores que los de ese barco.

Subsystem Network

Whenever a ship with this rule fires a weapon, it may also fire an additional weapon of the same type if it has one. That weapon still cannot fire twice during one turn (for example if it has the Linked special rule). Cada vez que un barco con esta regla dispara un arma, también puede disparar un arma adicional del mismo tipo si tiene uno.Esa arma aún no puede disparar dos veces durante un turno (por ejemplo, si tiene la regla especial vinculada).

Weapons with Low Power and Subsystem Network may still use this rule even if firing on Low Power. Weapons that have been Overcharged cannot use Subsytem Network. Las armas con baja potencia y red del subsistema aún pueden usar esta regla incluso si se dispara con baja potencia.Las armas que se han sobrecargado no pueden usar la red subsytem.

Unstable

If any Unstable weapon with a random Attack value is fired on a Weapons Free order, the ship suggers 1 Hull Damage per maximum Attack value rolls. Si se dispara un arma inestable con un valor de ataque aleatorio en un orden libre de armas, el barco sugiere 1 daño del casco por valor máximo de valor de ataque.

If an Unstable weapon doesn't have a random attack value, the ship suggers 1 Hull Damage for using this weapon on a Weapons Free order. Si un arma inestable no tiene un valor de ataque aleatorio, el barco sugiere 1 daño del casco por usar esta arma en un orden libre de armas.

Shaltari Special Rules

Shaltari Shields

All Shaltari combat vessels are equipped with highly advanced all-encompassing energy fields that can be raised in anticipation of enemy fire or lowered in favour of stealth. _ Todos los buques de combate Shaltari están equipados con campos de energía altamente avanzados que abarcan todo lo que se puede plantear en anticipación del fuego enemigo o reducidos a favor del sigilo.

At the start of any friendly Shaltari battlegroup's activation, ships in that battlegroup can choose to raise their shields. Once raised, the shields must remain raised until the battlegroup next activates where the Shaltari player can choose to deactivate the shields (or keep them raised). When the shields are raised, the following rules take effect: Al comienzo de la activación amigable de Shaltari BattleGroup, los naves en ese grupo de batalla pueden optar por elevar sus escudos.Una vez planteados, los escudos deben permanecer planteados hasta que el grupo de batalla se activa a continuación donde el jugador Shaltari puede optar por desactivar los escudos (o mantenerlos criados).Cuando se plantean los escudos, las siguientes reglas entran en vigencia:

  • The ship may use its Passive Countermeasures.
  • El barco puede usar sus contramedidas pasivas.
  • The ship must now use the larger signature value in its profile
  • El barco ahora debe usar el valor de firma más grande en su perfil
  • The ship's Point Defence is reduced to 0. Modifiers such as those made by escorting fighters still apply.
  • La defensa del punto del barco se reduce a 0. Los modificadores como los realizados por los combatientes escoltantes aún se aplican.
  • The ship may not choose the Silent Running special order.
  • El barco no puede elegir el pedido especial en silencio.

Shield Booster

Once per turn, if a friendly ship within 4" and on the same Orbital Layer of a ship with this rule is targeted, the friendly ship may re-roll all failed Passive Countermeasures saves. Una vez por turno, si se dirige un barco amigable dentro de 4 "y en la misma capa orbital de un barco con esta regla, el barco amigable puede volver a alcanzar todos los ahorros de contramedidas pasivas fallidas.

The ship with this rule can choose to target itself. El barco con esta regla puede elegir dirigirse a sí misma.

A ship with 13+ Hull Points requires 2 ships with Shield Booster in order to receive this bonus. Un barco con más de 13 puntos de casco requiere 2 naves con Booster Shield para recibir este bono.

Motherships & Gates

The Shaltari deploy their ground forces in a very different way to other, less advanced races. Instead of risking their troops directly in a hazardous descent while physically present aboard dropships, they employ an interconnected web of teleport gates to transfer from a distant ship in orbit directly to the surface. That way, only the gate's crew are at risk on approach rather than the whole payload of warriors. This fabulously advanced technology also brings with it the added benefit of being able to transfer forces on the ground between combat zones in the blink of an eye. _ Los Shaltari despliegan sus fuerzas terrestres de una manera muy diferente a otras razas menos avanzadas.En lugar de arriesgar a sus tropas directamente en un descenso peligroso, mientras que físicamente presente a bordo gotas, emplean una red interconectada de puertas de teletransporte para transferirse de un barco lejano en órbita directamente a la superficie.De esa manera, solo la tripulación de la puerta está en riesgo en el enfoque en lugar de toda la carga útil de guerreros.Esta tecnología fabulosamente avanzada también trae consigo el beneficio adicional de poder transferir fuerzas en el suelo entre las zonas de combate en un abrir y cerrar de ojos.

Motherships (which physically house the troops) provide the fulcrum of this technology while smaller Voidgates (the equivalent of Strike Carriers) and Gates (the equivalent of dropships) provide the point of entry to the battlefield. The latter is required as this technology requires a Gate to be physically present very near to the point of materialisation. _Motrowships (que albergan físicamente a las tropas) proporcionan el punto de apoyo de esta tecnología, mientras que las obras más pequeñas (el equivalente de los portadores de huelga) y las puertas (el equivalente de las caídas) proporcionan el punto de entrada al campo de batalla.Se requiere esta última ya que esta tecnología requiere que una puerta esté físicamente presente muy cerca del punto de materialización.

Motherships are the origin point for ground troops and these are physically carried aboard them. As such, they have a Launch capacity in same way as the troopships of other races and they use the same rules for when they may Launch. Motherships are identified as ships that have the option to launch Gates. Gates are a special type of Strike Craft unique Las madres son el punto de origen para las tropas terrestres y estas se llevan físicamente a bordo.Como tal, tienen una capacidad de lanzamiento de la misma manera que las brotes de otras razas y usan las mismas reglas para cuando puedan lanzarse.Las madres se identifican como naves que tienen la opción de lanzar puertas.Las puertas son un tipo especial de artesanía de huelga única to the Shaltari and use the same rules as Dropships.

Voidgate-X

Voidgates are a stepping stone between the Mothership in orbit and the small, dropship- like Gates. Since Gates cannot deploy directly from space, a Voidgate is needed to enter the atmosphere and provide a point of entry for them. _Voidgates son un trampolín entre la nave nodriza en órbita y las pequeñas puertas parecidas.Dado que las puertas no pueden desplegarse directamente desde el espacio, se necesita un Voidgate para ingresar a la atmósfera y proporcionar un punto de entrada para ellos.

When a Mothership is launching Gates, they are not deployed from the Mothership itself. Instead, they are deployed from Voidgates. Cuando una nave nodriza está lanzando puertas, no desplegó a partir de la nave nodriza.En cambio, se implementan desde Voidgates.

A Voidgate will have a Voidgate Capacity (Voidgate-X) in its special rules, which represents how many Gate tokens may be deployed through it each turn (note that this is frequently lower than the launch value of Motherships, meaning that you generally need multiple Voidgates to make full use of a Mothership's potential Launch capacity). Un Voidgate tendrá una capacidad de Voidgate (Voidgate-X) en sus reglas especiales, que representa cuántos tokens de puerta se pueden implementar a través de él en cada turno (tenga en cuenta que esto es frecuentemente más bajo que el valor de lanzamiento de las madres, lo que significa que generalmente necesita múltiplesVoidgates para hacer uso completo de la capacidad de lanzamiento potencial de una nave nodriza).

In order to do this, the Voidgate must be within 18" of the Mothership OR within 18" of another Voidgate that is in turn within 18" of the Mothership. You may have more than 2 Voidgates in this chain as long as it is unbroken. Only the Capacity of the Voidgate deploying the Gates is used if multiple Voidgates are chained in this way. Para hacer esto, el Voidgate debe estar a menos de 18 "de la nave nodriza o dentro de los 18" de otro vacío que a su vez se encuentra a los 18 "de la nave nodriza. Es posible que tenga más de 2 Voidgates en esta cadena siempre que no se transfiera. Solo se usa la capacidad del Voidgate que despliega las puertas si se encadenan múltiples obras de vacantes de esta manera.

The eldritch technologies and incredible energies involved in this process also have an offensive side effect - the air surrounding such constructs is loaded with energetic potential, ready to annihilate smaller enemy craft that get too close. If a Voidgate is within 6" of a Cluster then that Cluster counts as having a Defence Battery deployed in it when enemy Dropships or Bulklanders are deploying ground assets. However, Bulk Landers are destroyed on a 4+ rather than the usual 3+. Las tecnologías de Eldritch y las increíbles energías involucradas en este proceso también tienen un efecto secundario ofensivo: el aire que rodea tales construcciones está cargado de potencial energético, listo para aniquilar naves enemigas más pequeñas que se acercan demasiado.Si un Voidgate está dentro de los 6 "de un clúster, entonces ese clúster cuenta con una batería de defensa desplegada en él cuando las gotas enemigas o los bulklanders están desplegando activos terrestres. Sin embargo, los aterrizadores a granel se destruyen en un 4+ en lugar de los 3+ habituales.

Voidgates can also be used to relocate Ground Assets once deployed. During the Ground Combat step of the Roundup Phase you may use nearby Voidgates to enhance the movement abilities of you existing ground forces. VoidGates también se puede usar para reubicar los activos terrestres una vez implementados.Durante el paso de combate de tierra de la fase de resumen, puede usar las obras de las obras cercanas para mejorar las habilidades de movimiento de sus fuerzas terrestres existentes.

Ground Asset tokens in Sectors within 3" of a Voidgate in Atmosphere or Space Stations in Low Orbit may be moved to another Sector within 3" of another Voidgate in Atmosphere or another Space Station within 3" of another Voidgate in Low Orbit anywhere else on the table. Los tokens de activos de tierra en sectores dentro de los 3 "de un vacío en la atmósfera o las estaciones espaciales en órbita baja se pueden trasladar a otro sector dentro de 3" de otro vacío en la atmósfera u otra estación espacial dentro de 3 "de otro vacío en la órbita baja en cualquier otro lugar en elmesa.

If the token is being moved to a Sector within a Cluster containing an enemy Defence Battery, that token is destroyed on a roll of 6+. Si el token se está moviendo a un sector dentro de un clúster que contiene una batería de defensa enemiga, esa ficha se destruye en un rollo de 6+.

Ground Assets may not be deployed through any Voidgate which has used the Max Thrust Special Order that turn although that Voidgate may still be part of a chain. Los activos terrestres no se pueden implementar a través de ningún voidgate que haya utilizado el orden especial de empuje máximo que gira, aunque ese vacío aún puede ser parte de una cadena.

Any number of Ground Asset tokens may be picked up by a single Voidgate, but only one may be dropped per Voidgate per turn using this rule. Tokens picked up but not dropped in this manner are automatically destroyed. Un número de tokens de activos terrestres puede ser recogido por un solo Voidgate, pero solo uno puede ser caído por voidgate por turno usando esta regla.Los tokens recogidos pero no caídos de esta manera se destruyen automáticamente.

Tokens moved in this manner count as not being present in their new Sector for the remainder of the turn (and therefore may not contribute to scoring that turn). Los tokens se movieron de esta manera cuentan como no que está presente en su nuevo sector durante el resto del turno (y, por lo tanto, puede no contribuir a la puntuación de ese giro).

Resistance Special Rules

Reglas especiales de resistencia

Elite Bridge Crew

A Resistance Fleet ship may remove a Major Spike when on Standard Orders. Un barco de la flota de resistencia puede eliminar un aumento importante cuando está en pedidos estándar.

In addition, when drawing Command Cards, Resistance players always draw 1 additional card, and then discard 1 card of their choice from their hand. Además, al dibujar tarjetas de comando, los jugadores de resistencia siempre dibujan 1 carta adicional y luego desechen 1 carta de su elección de su mano.

Hecho por fans del universo Dropfleet, Dropzone & StrikeTeam Commander.