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Reglas especiales

Reglas especiales de las naves

Aunque la mayoría de las eventualidades y los tipos de naves están cubiertas en las reglas anteriores, ciertas naves tienen habilidades y atributos que están fuera de lo común y requieren de reglas especiales para representarlas.

Ablative Armour

Una nave con Ablative Armour aumenta su armadura en 2 puntos (por ejemplo, 5+ de Armadura se convierte en 3+ de Armadura) hasta que está Incapacitada. En ese momento, este bono se pierde por el resto de la partida.

Aegis (X)

Los naves con la regla especial de Aegis añaden un bono al valor de defensa de punto de cualquier nave amiga a 4" de ella igual a X. Para beneficiarse de este bono, los naves deben estar en la misma capa orbital que la nave con Aegis. Además, el bono también se aplica a la propia nave con Aegis.

Por ejemplo: una nave con la regla especial de Aegis (5) se encuentra dentro de 4" de una nave amistosa con una característica de PD de 4. Mientras permanezcan dentro de 4", la nave amiga cuenta con una PD de 9.

Atmospheric

Solo los naves con la regla especial Atmospheric son capaces de entrar en la capa atmosférica durante el combate orbital.

Beast

Cuando esta nave sufre un resultado de Daño Incapacitante, obtiene una bonificación de -1 a la característica de puntería de sus sistemas de armas.

Detector

Los naves con Detector siempre pueden usar la orden de Escaneo Activo incluso si su grupo de batalla ha elegido una orden especial diferente para el turno. Cada nave con Detector en un grupo puede ejecutar Escaneo Activo, no solo una - elige todas las naves con Detector que vayan a hacer Escaneo Activo simultáneamente.

Dreadnought

Un grupo de batalla que contiene un Dreadnought no puede contener ninguna otra nave. Un Dreadnought tiene un tonelaje de 30 (de ahí el S2 en el perfil). Un grupo de batalla que contiene un Dreadnought puede exceder el 33% del coste de puntos de su flota.

Si llevas un Dreadnought, tu Almirante debe estar asignado al mismo.

Las Ordenes y Ordenes Especiales que permiten que un Dreadnought dispare una sola arma, en su lugar permiten que la nave dispare dos armas de la vez.

Los Dreadnoughts usan tablas especiales de Daños Incapitantes y de daño Catastrófico, que se muestran en la sección de daños. Adicionalmente, tira en la tabla de Daños Incapacitantes cuando la nave es reducida a 18 puntos de casco o menos y 10 puntos de casco o menos en lugar del 50% habitual del casco original.

Full-Cloak

Una nave con la regla especial Full-Cloak nunca puede recibir un pico de energía por ningún motivo, hasta que esté Incapacitada.

Launch

Los naves con la regla especial de Launch son capaces de transportar y usar Activos de Lanzamiento. Los naves con la habilidad de Launch tendrán su capacidad de lanzamiento en sus descripciones junto con el tipo de carga estándar transportada (es decir Cazas, Bombarderos o Torpedos, según corresponda).

Monitor

Las naves de tipo Monitor no pueden usar las órdenes especiales de Cambio de Rumbo o Impulso Máximo. Las armas disparadas por naves con la regla Monitor no sufren penalización a la puntería por disparar entre órbita baja y alta.

Open

Los naves con la regla Open no necesitan mantener la coherencia con otros miembros de su grupo o grupo de batalla y el grupo de batalla no sufrirá modificadores negativos a su calificación de estrategia, mientras que los naves con esta regla estén fuera de coherencia.

Outlier

Los naves con esta regla pueden ignorar las reglas de coherencia del grupo de batalla (pero no de grupo), y el grupo de batalla no sufrirá modificadores negativos a su calificación de estrategia, mientras que los naves con esta regla están fuera de la coherencia del grupo de batalla.

Partial Cloak

Una nave con la regla especial Partial Cloak solo puede recibir un Pico Menor, nunca puede aumentar a un Pico Mayor. Si una regla o arma hiciera que esta nave ganase un Pico Mayor, en cambio ganaría un Pico Menor (o nada si ya tiene una Pico Menor). Esta regla deja de funcionar cuando la nave está Incapacitada.

Rare

Solo puedes tener un máximo de un grupo de cada nave de tipo Rare en una partida de tamaño de Escaramuza, dos en una de Choque y tres en una Batalla.

Reinforced Armour

Una nave con Reinforced-Armour solo sufre Impactos Críticos de los dados de ataque que obtienen tres más por encima de su número de Puntería en lugar de dos.

Regenerate (X)

Una nave con Regenerate puede hacer una serie de tiradas de control de daños iguales a x en la fase de Final de Turno para recuperar los puntos de casco perdidos.

Por ejemplo, una nave con Regenerate (3) podría hacer hasta tres tiradas de control de daños para recuperar los puntos de casco perdidos durante la fase de Final de Turno.

Ten en cuenta que todavía existe una posibilidad de que la nave reciba daños adicionales en el casco si obtiene un 1 en un dado de control de daños regenerado - las cosas no siempre salen bien.

Stealth

Una nave con la regla especial Stealth puede disparar un único sistema de armas cuando usa la orden especial Movimiento Sigiloso (ten en cuenta que esto también significa que puede usar armas de corto alcance en Movimiento Sigiloso). La regla especial de Stealth solo se aplica mientras que la nave aún no está Incapacitada, por lo que una vez que pierde más del 50% del casco la regla Stealth deja de funcionar.

Vectored

Las naves con esta regla pueden girar en cualquier punto de su movimiento, en lugar de cómo se especifique en la orden que hayan elegido.

Reglas especiales de los Sistemas de Armas

Air-to-Air

Mientras están en la atmósfera, las armas con esta regla ignoran la penalización habitual de Puntería el valor y ganan un -1 a su valor de Puntería al disparar a los naves en la atmósfera. Todas las demás penalizaciones aún se aplican, incluida la necesidad de un 6+ para disparar a objetivos terrestres. Las armas Air-to-Air no ganan ningún beneficio de esta regla al disparar desde fuera de la atmósfera. Las armas Air-to-Air que también tienen la regla de Close Action pueden dispararse a los objetivos en la atmósfera, además de otras capas orbitales.

Alternate fire weapons (Alt-X)

Un sistema de armas con Alternate fire weapons estará representado por dos o más líneas en las características del sistema de armas con ALT seguido de un número (por ejemplo, ALT-1) en la sección especial. Solo un sistema de armas con el mismo número ALT en las características del arma puede ser disparado por la misma nave cada turno.

Bloom

Las armas con esta regla especial añaden una Pico Menor a la nave que dispara esta arma al ser disparada. Esto se suma a cualquier pico obtenido de órdenes especiales u otras fuentes.

Bombardment

Las armas con esta regla especial solo se pueden usar en sectores terrestres. Para disparar un arma de bombardeo una nave debe estar en órbita baja. Una nave no puede usar un arma de bombardeo mientras está en la atmósfera, a menos que se indique específicamente. A diferencia de otros sistemas de armas, las armas de bombardeo no incurren en sanciones por disparar a través de capas orbitales o disparar a través de la atmósfera.

Burnthrough (X)

Si un dado de ataque para un arma con Burnthrough es igual o superior a su número de puntería, el dado de ataque puede ser repetido nuevamente. Si el segundo resultado de puntería es exitoso, se puede hacer una tercera tirada de puntería, y así sucesivamente hasta que falle una tirada de puntería. Un arma con Burnthrough puede obtener un total máximo de (X) puntos de daño de casco total en una activación.

Si un impacto crítico (es decir, obtener dos o más que el número de puntería requerido) es conseguido por un arma con Burnthrough, solo ese dado ignorará la armadura del objetivo.Cualquier impacto posterior obtenido por este arma contra el mismo objetivo durante la misma activación también ignora la armadura del objetivo.

Calibre (X)

Las armas con la regla Calibre indican a continuación L, M, H, o S que se refiere al valor de tonelaje objetivo para el que han sido diseñados.

Cuando estas armas se disparan a los objetivos con el mismo valor de tonelaje que su arma, reduce el valor de puntería en su perfil en 1. Si el arma tiene más de 1 valor de tonelaje enumerado, reduce la puntería al disparar a cualquiera de los valores de tonelaje listados.

Además, las armas con la regla Calibre H y/o S infligen impactos críticos en tiradas que exceden su valor de puntería en uno en lugar de los dos habituales (contra objetivos de cualquier valor de tonelaje).

Por ejemplo: Un arma con una puntería de 5+ y la regla de calibre (L) está dirigida a una fragata. Como las fragatas tienen un valor de tonelaje de L (Ligero), reduciría el valor de puntería del arma en 1 a 4+.

Close Action

Los sistemas Close Action solo se pueden usar contra objetivos que están dentro de su arco de fuego como dentro del rango de escaneo de la nave que esté disparando. Se pueden disparar armas Close Action además de cualquier otro sistema de armas permitido por las órdenes de una nave. Una nave que no pueda usar ninguna de sus sistemas de armas debido a órdenes especiales tampoco puede usar sus armas Close Action.

Los impactos de armas Close Action pueden ser parados por la defensa de punto de un objetivo. Resuelve los efectos de la defensa de punto antes de hacer ninguna tirada de salvación por armadura o contramedidas pasivas.

Close Action (Swarmer)

Se necesita un éxito más de lo normal de Defensa de Punto para detener un punto de daño del casco de un arma Close Action (Swarmer). Esto significa que son necesarios dos éxitos para detener un impacto normal de Close Action (Swarmer), tres éxitos para un crítico.

Close Action (Beam)

Los sistemas de armas de Close Action (Beam) obedecen todas las reglas normales para los sistemas de armas de Close Action, excepto una - ¡La Defensa de punto no se puede usar contra ellos!

Corruptor

Por cada dado de ataque de este arma que obtenga dos puntos por encima del número de puntería del arma e inflinja daño en una nave enemiga (después de las tiradas de salvación), dicha nave gana un contador de Corruptor. Al comienzo de cada fase de Control de Daños, cada nave con contadores de Corruptor recibe 1 daño por cada contador, este daño no puede ser salvado por ningún tipo de salvación. Un contador de Corruptor puede ser reparado como si fuera un Daño Incapacitante.

Crippling

Los sistemas de armas con la característica Crippling infligen Daños Incapacitantes cuando obtienen uno o más impactos críticos, además de cualquier daño normal al casco. El Daño Incapacitante se aplica independientemente del número de puntos de casco actuales, siempre que uno o más puntos de daño se hayan aplicado al casco en el ataque actual. Si el ataque reduce el casco de la nave objetivo al 50% de casco o menos, necesitará hacer dos tiradas de Daño Incapacitantes y aplicarlos ambas. Si un arma con la regla Crippling se ve afectada por otra regla para que hiciera impactos críticos automáticamente (como la regla Particle), la tirada que necesitaría para lograr un impacto crítico es el valor requerido para que la regla Crippling surja efecto.

Por ejemplo, un arma de impacto 3+ necesitaría un 5 o 6 para realizar una tirada adicional en la tabla de daños incapacitantes.

Distortion

El valor de daño de un sistema de arma Distortion es igual al número de impactos que el sistema de armas inflige durante el ataque (antes de cualquier lanzamiento de salvación).

Por ejemplo: un arma Distortion con 4 dados de ataque impacta 3 veces, esto le da a cada impacto un valor de daño de 3, por lo que se infligirán hasta 9 daños en el casco si todas las salvaciones fallan.Si el misma arma impactara con los 4 ataques, ¡infligiría 16 daños en el casco!

Escape Velocity

Estas armas ignoran las penalizaciones por disparar a través de diferentes capas orbitales (incluida la Atmósfera) y pueden ser disparadas desde la Atmósfera. Sin embargo, siempre deben apuntar a un enemigo en una capa orbital más alta de la que esté situada.

Flash

Una nave que es impactada por un sistema de armas Flash gana un Pico Menor adicionalmente a cualquier otro efecto de daño. Además, si el sistema de armas inflige 3 o más daños del ataque, se añade otro Pico Menor al objetivo.

Fusillade (X)

Cuando una nave usa la orden Fuego a discrección, los sistemas de armas Fusillade (X) agregan el valor X a su valor de ataque para determinar el número de disparos que el sistema de armas puede hacer este turno.

Impel (X)

Si el jugador atacante inflige X de daño (después de que se hayan realizado tiradas de salvación) con un solo arma con la regla especial Impel (X), puede girar al objetivo hasta 45 grados en cualquier dirección.

Limited (X)

Las armas con esta regla se expresarán como L (X) en su sección especial. Este arma solo puede ser disparada X veces en una partida, ¡así que haz que tus disparos cuenten! Esto también puede aplicarse a los activos de lanzamiento (generalmente torpedos), en cuyo caso el activo solo se puede lanzar X veces en una partida.

Linked (X)

Un arma con esta regla normalmente se combinará con un segundo arma con el mismo valor de Linked (X). Para que una nave dispare más de un arma normalmente es necesario declarar una orden de Disparo a discrección. Sin embargo, para todos los sistemas de armas con el mismo número de Linked (X) cuentan como un sistema de armas individual para dicha activación, aunque pueden dispararse a diferentes objetivos.

Low Power

Se pueden disparar hasta 1 arma Low Power (o múltiples armas Low Power con la regla especial Linked) en lugar de armas Close Action además de otras armas permitidas por las órdenes de una nave.

Una nave que no puede usar ninguno de sus sistemas de armas debido a una orden especial (o por sobrecargar un arma) tampoco puede usar ninguna de sus armas Low Power.

Mauler

El valor de Puntería de un arma Mauler es igual a la característica de Armadura de la nave objetivo.

Por ejemplo: Un Mauler está siendo disparado a una nave que tiene Armadura 3+.El número de Precisión del Mauler es, por lo tanto, también 3+.

Overcharge

Una nave con esta regla puede ser sobrecargada- Un arma sobrecargada (y cualquier otro arma con Overcharge con la que esté Linked) doblan el valor de Daño para ese ataque.

Si la nave está en bajo la orden Disparo a discrección, sólo podrá disparar (NdE: adicionalmente al arma sobrecargada) armas Close Action o Low Power, pero no otro tipo de armas. Sin embargo, si la nave está bajo cualquier otra orden, no podrá usar Activos de lanzamiento o disparar otras armas, incluyendo armas Close Action o Low Power (NdE: idem).

Particle

Los sistemas de armas con esta regla siempre infligen impactos críticos si se cumple el valor de precisión de su ataque. No se podrán realizar salvaciones pasivas contra ellos.

Re-Entry

Las armas Re-Entry son capaces de disparar de Órbita baja a la Atmósfera sin ninguna penalización a la Precisión por la Atmósfera o cruzar capas orbitales.

A menos que se indique lo contrario, las armas Re-Entry usan Escáner + Señal para calcular su rango.

Las armas Re-Entry pueden no apuntar a clústeres o sectores, aunque pueden disparar otros objetivos fuera de la Atmósfera, siguiendo todas las reglas normales.

Scald

La armadura contra el daño del casco de las armas Scald sufre una penalización de +1 cuando la nave que dispara está dentro del rango de escáner del objetivo.

Por ejemplo: nave armada con armas Scald impacta a un objetivo que está dentro del rango de escáner. La armadura del objetivo suele ser 3+, por lo que contra este ataque se convierte en 4+ en su lugar.

Squadron-X

Si un grupo ha asignado X o más armas Squadron (X) al mismo objetivo, añade D6 disparos extras al grupo de dados de ataque de esas armas. Estos disparos se añaden a los ataques de una de los naves cuando haga la tirada para impactar (a la elección del atacante), y se resuelven con los mismos modificadores que los de esa nave.

Subsystem Network

Cada vez que una nave con esta regla dispara un arma, también puede disparar un arma adicional del mismo tipo si la tiene. Ese arma no puedrá disparar dos veces durante un turno (por ejemplo, si tiene la regla especial Linked).

Las armas Low Power y Subsystem Network pueden usar esta regla incluso si está disparando con Low Power. Las armas que se han sobrecargado no pueden usar Subsystem Network.

Unstable

Cuando una nave esté bajo la orden Disparo a discrección, los resultados de ataque no-modificados de valor 6 causan a la nave atacante un daño equivalente al Daño de ese arma (después de modificadores), en daños al casco sin posibilidad de tiradas de salvación de ningún tipo.

Shaltari Special Rules

Shaltari Shields

Al comienzo de la activación de un Grupo de Batalla Shaltari amistoso, los naves en ese Grupo de Batalla pueden optar por elevar sus escudos. Una vez elevadps, los escudos deben permanecer así hasta que el grupo de batalla se activa la próxima vez, y es en ese momento cuando el jugador Shaltari puede optar por desactivar los escudos (o mantenerlos activos). Cuando se activan los escudos, las siguientes reglas entran en vigencia:

  • La nave puede usar sus Contramedidas Pasivas.
  • La nave ahora debe usar el valor de firma más grande en su perfil.
  • La Defensa de Punto de la nave se reduce a 0. Los modificadores como los realizados por los Cazas amistosos aún se aplican.
  • The ship may not choose the Silent Running special order.
  • La nave no puede elegir la orden especial Movimiento sigiloso.

Shield Booster

Una vez por turno, si una nave amistosa dentro de 4" y en la misma capa orbital de otra nave con esta regla objetivo de un ataque, podrá repetir todas las tiradas falladas de Contramedidas pasivas.

La nave con esta regla puede elegirse a sí misma.

Una nave con más de 13 puntos de casco necesita 2 naves con Booster Shield para recibir este bono.

Motherships & Gates

Las Motherships son el punto de origen para las tropas terrestres y éstas se encuentran físicamente a bordo de ellas. Como tal, tienen capacidad de Lanzamiento de la misma manera que las naves de tropas de otras razas y usan las mismas reglas para cuando puedan realizar su Lanzamiento. Las Motherships se identifican como naves que tienen la opción de lanzar Gates. Las Gates son un tipo especial de naves de transporte único de los Shaltari, y usan las mismas reglas que las naves de desembarco.

Voidgate-X

Cuando una Mothership está lanzando Gates, éstas no se están desplegando de la propia Mothership. En su lugar, son desplegadas desde Voidgates. Un Voidgate tendrá una capacidad de Voidgate (Voidgate-X) en sus reglas especiales, que representa cuántos tokens de Gate se pueden desplegar a través de él en cada turno (ten en cuenta que esto es frecuentemente más bajo que el valor de lanzamiento de las Motherships, lo que significa que generalmente necesita múltiples Voidgates para hacer uso completo de la capacidad de Lanzamiento potencial de una Mothership).

Para hacer esto, el Voidgate debe estar a menos de 18" de la Motherships o dentro de los 18" de otra Voidgate que a su vez se encuentra a los 18" de la Motherships. Es posible que tenga más de 2 Voidgates en esta cadena siempre que no se rompa la cadena. Solo se usa la capacidad de Lanzamiento del Voidgate que despliega las puertas si se encadenan varias Voidgates de esta manera.

Si una Voidgate está dentro de 6" de un Clúster, dicho clúster cuenta como si tuviera una Batería de defensa desplegada en él cuando las Naves de descenso y Módulos de aterrizaje enemigos están siendo desplegados. Sin embargo los Módulos de aterrizaje se destruyen al 4+ en lugar del habitual 3+.

Los VoidGates también se puede usar para reubicar los Activos terrestres una vez desplegados. Durante el paso de Combate terrestre de la fase de final de turno, puede usar las Voidgates cercanas para mejorar las habilidades de movimiento de sus fuerzas terrestres existentes.

Los tokens de Activos terrestres en sectores dentro de los 3" de un Voidgate en la Atmósfera o las Estaciones Espaciales en órbita baja se pueden trasladar a otro sector dentro de 3" de otro Voidgate en la Atmósfera u otra Estación Espacial dentro de 3" de otro Voidgate en la órbita baja en cualquier otro lugar de la mesa. Si el token se está moviendo a un sector dentro de un clúster que contiene una Batería de defensa enemiga, ese token se destruye con una tirada de 6+.

Ground Assets may not be deployed through any Voidgate which has used the Max Thrust Special Order that turn although that Voidgate may still be part of a chain. Los activos terrestres no se pueden desplegar a través de ningún Voidgate que haya utilizado la orden especial Máximo impulso, aunque ese Voidgate aún puede ser parte de una cadena.

Cualquier cantidad de tokens de activos terrestres puede ser recogida por un solo Voidgate, pero solo uno puede ser redesplegado por Voidgate por turno usando esta regla.Los tokens recogidos pero no redesplegados de esta manera se destruyen automáticamente.

Los tokens que se movieron de esta manera cuentan como si no estuvieran presentes en su nuevo Sector durante el resto del turno (y por lo tanto, no pueden contribuir a la puntuación de ese turno).

Resistance Special Rules

Elite Bridge Crew

Una nave de la flota de la Resistencia puede eliminar un Pico Mayor cuando está en una orden estándar. Adicionalmente, al robar las cartas de mando, los jugadores de Resistencia siempre roban 1 carta adicional y luego descartan 1 carta a su elección de su mano.

Hecho por fans del universo Dropfleet, Dropzone & StrikeTeam Commander.