Escenarios de juego
Controlar y mantener
Tus fuerzas avanzan, preparadas para llevar la lucha al enemigo en la superficie y en el espacio circundante. Pero ellos están igualmente decididos a mantener las áreas estratégicas clave de este planeta en guerra. ¡Coge las importantes bases de aterrizaje y destruye sus naves antes de que hagan lo mismo con las tuyas!.
- 2 jugadores.
- Lista de flota: Estándar.
- Aproximación sugerida: En Columna (bordes opuestos indicados en azul).
- Duración: 6 turnos.
- Basura Orbital: Campos de basura (2-5 finos, 4-6 densos).
- Condiciones de victoria: Clústers (Puntuación estándar, Localizaciones críticas).
Variante: "Doblar la apuesta"
Los dos clústers (y sus Localizaciones críticas) a ambos lados del clúster central puntúan el doble de puntos de victoria.
Frente de batalla en erupción
Lo que parecía una escaramuza de reconocimiento fue en realidad el preludio de un enfrentamiento de gran magnitud en el que el enemigo intentará hacerse con sectores clave en la superficie. Captúralos y mantenlos rápidamente; tus refuerzos están en camino, pero también los del enemigo...
- 2 jugadores.
- Lista de flota: Estándar.
- Aproximación sugerida: Reación rápida (bordes opuestos indicados en azul).
- Duración: 6 turnos.
- Basura Orbital: Anillo Planetario.
- Condiciones de victoria:
- Jugador 1: Gana 1 PV por cada Sector destruído en los Clústeres B, los Clústeres B son Localizaciones Críticas y los Clústeres A puntúan estándar.
- Jugador 2: Gana 1 PV por cada Sector destruído en los Clústeres A, los Clústeres A son Localizaciones Críticas y los Clústeres B puntúan estándar.
- Ambos jugadores: Clústeres C y Espaciones Espaciales (Puntuación estándar, Localización crítica).
Variante: "Golpeando hacia arriba"
Reemplaza 2 de los Sectores en el Clúster central por Baterías Orbitales.
Disparo a la luna
Las operaciones en ciudades estratégicamente útiles en tierra se han visto obstaculizadas por la presencia de un gran objeto sólido en órbita, lo que permite a las flotas ligeras enemigas realizar ataques relámpago y utilizar tácticas de piratería. El enemigo no debe utilizar un impedimento físico de este tipo para el combate orbital para retrasar la conquista de la superficie.
Controla las Estaciones Espaciales y los grupos de apoyo terrestre cerca de él para negarle al adversario esta ventaja.
- Jugadores: 2 jugadores.
- Lista de flota: Esándar.
- Aproximación sugerida: Línea de Batalla (12" a lo largo de esquinas opuestas indicados en azul).
- Duración: 6 turnos.
- Basura orbital: Campos de basura (0-2 finos, 2-3 densos), LSO (12" de diámetro).
- Condiciones de victoria: Clústers (Puntuación estándar, Localizaciones críticas), Espaciones Espaciales (puntúan como Clústers medios y Localizaciones críticas). Adicionalmente, los jugadores obtendrán los siguientes puntos de victoria por puntos de muerte:
Puntos de muerte | Puntos de victoria |
---|---|
600+ | 2 |
760+ | 3 |
1000+ | 5 |
Variante: "Objeto sólido extra grande"
El LSO tiene un diámetro de 18".
Toma de Poder
La principal debilidad de esta región es el suministro eléctrico intermitente y cambiante, a menudo generado por fuentes de energía inestables. Si se mantuvieran estos generadores, se podría abastecer a toda la región, pero el objetivo a largo plazo es negárselos a las fuerzas opuestas, de una forma u otra.
- Jugadores: 2 jugadores.
- Lista de flota: estándar.
- Arpoximación sugerida: columna (12" a lo largo de esquinas opuestas indicados en azul).
- Duración: 6 turnos.
- Basura orbital: Campos de basura (2-8 dinos, 6-10 densos).
- Condiciones de victoria: Clústers (Puntuación estándar, Localizaciones críticas). Los Clústers con Plantas de Energía valen el doble de Puntos de Victoria pero nada si éstas son destruídas.
Variante: "Bifurcar"
Elimina los Campos de basura y coloca un Anillo planetario en vertical en el centro de la mesa.
La Anomalía
ALMIRANTE, SÓLO PARA LA FUERZA ESPECIAL AL MANDO - ANOMALÍA DETECTADA
Una gabarra de clase Lysander que opera bajo los auspicios de la Oficina de Inteligencia Naval ha detectado una nave anómala en su zona de combate. Tiene el tamaño de un crucero, navega en la oscuridad y no coincide con ninguna firma conocida. Se acercó a una velocidad espacial real más allá de la relativista, lo que es teóricamente imposible, redujo a velocidad de combate sobre su planeta de operaciones y ha estado haciendo múltiples cambios de rumbo. Todos los intentos de llamarla han fallado. No se detectaron señales de vida convencionales, pero el análisis espectral sugiere la presencia de materia orgánica inusualmente homogénea. La ONI perdió contacto con nuestro Lysander hace 17 minutos.
Continúe con su misión actual, pero además, y esto es de suma importancia, obtenga más información sobre esta nave. No se comunique ni intente llamar. No se acerque a una distancia visual, donde corremos el riesgo de que la tripulación de cubierta haga observaciones. La tripulación del puente debe saber que cualquier información obtenida se clasifica en el nivel 6 y se limita a los cuarteles bajo vigilancia por un período indefinido después de la misión. Proceda con precaución. Suponemos que el enemigo también está intentando investigar esta nave. Un representante de alto rango de la ONI lo visitará a su debido tiempo. Fuera.
La Anomalía puede añadirse a casi cualquier escenario existente de Dropfleet Commander. Primero, reemplaza un grupo aleatorio o una estación espacial con La Anomalía: el grupo o la estación espacial reemplazados deben estar a más de 12" de la zona de despliegue o el borde del tablero de cualquier jugador. La Anomalía debe colocarse en órbita baja y frente a un clúster aleatorio o una estación espacial, y a más de 12" de la zona de despliegue o el borde del tablero de cualquier jugador. Si hacer el reemplazo comprometería el escenario, elige uno diferente para reemplazar. Si es imposible, coloca La Anomalía en el centro de la mesa.
Al final de cada fase de Final de ronda, la Anomalía debe moverse 9" hacia adelante. Si ese movimiento la llevara a 6" del clúster/estación espacial al que se dirige, debe detenerse allí y girarse para que apunte a otro grupo o estación espacial aleatorio (cualquiera, esta vez). La Anomalía no puede ser un objetivo ofensivo y no puede recibir daño de ninguna manera. Una vez por turno, puedes escanear activamente La Anomalía. Una vez hecho, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
Distancia entre la nave escaneando y La Anomalía | |||||
---|---|---|---|---|---|
Tirada D6 | Más de 36" | 25-36" | 13-24" | 7-12" | 0-6" |
1 | 0 VP | 0 VP | D | D | D |
2 | 0 VP | 0 VP | 0 VP | D | D |
3 | 0 VP | 0 VP | 0 VP | 0 VP | D |
4 | 0 VP | 0 VP | 1 VP | 1 VP | 2 VP |
5 | 1 VP | 1 VP | 1 VP | 2 VP | 3 VP |
6 | 1 VP | 2 VP | 2 VP | 3 VP | 4 VP |
O bien se obtienen una cantidad de PV, o bien la nave de escaneo se vuelve misteriosamente inoperante (como resultado de "D"). En ese caso, retírela del juego y no tire en la Tabla de daños catastróficos. Los oponentes no obtienen puntos de muerte por esta nave.
Si alguna nave termina su movimiento en órbita alta/baja a 3" o menos de La Anomalía, su propietario pierde 1 PV. Además, si el movimiento de final de turno de La Anomalía la coloca a 3" o menos de otra nave en órbita alta/baja, el propietario de esa nave pierde 1 PV.